シャドバ ユヅキ。 【シャドバ】仁義の悪魔・ユヅキの評価と採用デッキ|上方修正が決定【シャドウバース】

【シャドバ】ユヅキとアギトは上方修正で活躍できるのか?ヴァンパイア使いから見た修正後ユヅキとアギトについて【シャドウバース/Shadowverse】

シャドバ ユヅキ

自分のリーダーに2ダメージ。 ---------- 【ファンファーレ】相手のフォロワー2体を破壊する。 復讐状態でないなら、自分のリーダーは「次の自分のターン開始時に、PPを回復する値を-2する」を持つ。 【進化後】 カードの特徴 尖ってないカラミティブリンガー 7コストで複数除去する効果と聞くとカラミティブリンガーが連想されます。 共に復讐時でなければデメリット持ちですが、カラミティブリンガーはランダムに3体破壊しますが、ユヅキは選択して2体破壊します。 カラミティブリンガーは復讐でなければ7点ライフを失いますが、ユヅキは翌ターンのPP回復が-2されます。 7PPで出せば翌ターン使えるPPが6PPになるということですね。 なお、4点与えるのではなく「体力4以下の相手フォロワー1体を破壊」な点は良きにつけ悪きにつけ注意すべきでしょう。 基本的には カラミティブリンガーより小回りが利く代わりに全体的に稼げるアドバンテージ量が小さいと言えるでしょうか。 なお、過去に事例が無いので詳細は不明ですが、場に選択できるフォロワーが1体しかいない場合はそのフォロワーだけを破壊して場に出そうです。 選択出来ないフォロワーがいる時に選択可能な方を選ぶとキャンセルが効かずにそのまま場に出そうなのでそのあたりは気を付けると良さそうでしょうか。 カード考察 選択除去の悲哀 カラミティブリンガーが気持ちよく処理出来る存在として潜伏がこれまでもあり、ギルネリーゼなどを美味しく頂く展開があったかと思いますが、最近「相手の能力で選択できない。 」と書いてあるフォロワーが増えてきています。 森羅咆哮環境で仕事をしそうなフォロワーでもがこの能力を持っており、そこに干渉出来ないのは痛手になりそうです。 また、アクセラレートの2コスト4点除去というのは珍しく、なかなか面白いですが、自傷ダメージが2点と痛めです。 鋭利な一裂きを盤面に撃つのは少し嫌だと思いますが 単純に打点源が減るという意味合いもありますが 、それに近い使用感になりそうです。 非復讐時の素出しペナルティに関してはカラミティブリンガーと一長一短となりそうです。 某轟雷のベヒーモスと比べるとだいぶマシですが、7PPでプレイして次が6PPになるというのはなかなかきついです。 そもそも、選択して除去できるというのは強い場面はありますが、基本的に出した瞬間に相手フォロワーを全滅させられなければ辛いわけで干渉出来る面が1面少ないのはカラミティブリンガーと比べて大きなマイナスポイントです。 また、潜伏や選択不可に干渉出来ないところもマイナスでしょう。 復讐デッキで使うなら使い勝手としては、 アクセラレート2で撃てることを除けば基本的にカラミティブリンガーの劣化と考えて良いでしょう。 ただ、復讐デッキではカラミティブリンガー3投に加えて他の除去として採用を考えることは出来ますし、自傷がかなり痛いものの2コスト除去として使ってくっつきを狙える場面もあります。 アンリミテッドでは7コストの除去枠はエメラダだけで十分なので、7コストカードとしてはあまり運用メリットは無いでしょう。 ただ、自傷可能な2コスト4点除去となっており、先2の糸蜘蛛の悪魔を割ることが出来るという他に無いメリットがあります。 1PPで出した姦淫の信者を安定して守りつつ動ける少し痛い自傷除去ということで自傷ヴァンパイアでは採用を検討しても良いかもしれません。 今後の展望 カラミティブリンガーの後継としては不足 カラミティブリンガーはOOTのカードなので次の新弾でローテ落ちします。 しかし、カラミティブリンガーと比べると除去の面の少なさ、耐性貫通力の低さ、自身のスタッツの低さあたりがかなり問題と感じられ、カラミティブリンガーの補佐としてなら検討出来ますが、 デッキの顔を張れる程のパワーは無いように思います。 このため、カラミティブリンガーがローテ落ちした後、このカードを超えるAoEが来ないようであればコンシード寄りの復讐ヴァンパイアというアーキタイプは消滅しそうです。 このカードはコンシードや耐えでしか役割を持ちにくいため、コンシード寄りの復讐ヴァンパイアが機能しないとなると役割を持ちにくそうで、これから先のバリューは若干期待しにくいかもしれません。 執筆者プロフィール.

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【シャドウバース】自然進化復讐ヴァンプのローテーション最新デッキレシピ【シャドバ】

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デッキの特徴 除去性能が非常に高い との除去性能が非常に高く、中盤終盤のボードの取り合いに強く出ることが出来ます。 盤面にフォロワーを出しながら確定除去を行うため、テンポを取りながらコントロールデッキとしてのゲームを作っていけます。 決定打に欠ける 自然カードにフィニッシャーが存在しないため、決定打に欠ける部分があります。 既存の進化復讐ヴァンプの要素を織り交ぜることによって、フィニッシャーを補いました。 サンプルデッキ カード コスト 枚数 1 3 2 3 2 3 2 3 3 3 3 3 3 3 3 3 4 3 6 3 7 3 7 2 10 2 10 3 キーカードと詳細 カード 詳細 フォロワーを2枚サーチしながら場にを2体展開できるカードです。 テンポロスを最小限にしつつリソースを増やすことができます。 進化することで体力上限を10にして復讐状態になりつつ、ダメージカット能力をリーダーに付与します。 復讐状態になることでパワーが増すカードも多く、ダメージカット能力も強力なため進化を切っておきたいカードです。 ただし、対面次第では体力最大値を10にすることがデメリットになるため、進化するかは慎重に考えましょう。 進化することで毎ターン2ドロー、バーン効果をリーダーに付与するカード。 こちらも進化を切っておきたいキーカードになります。 立ち回りのポイント マリガン基準 基本キープ カード 詳細 を場に出すラストワードを持つカード。 最初のになってほしいためキープしたいです。 テンポロスを最小限にしつつドローすることができるので、非常に強力です。 リソース確保のためにキープします。 進化して復讐状態に入るためにキープしたいですが、体力値を10にすることが悪手になる対面には返します。 序盤を安定させるカード、復讐に入るためのカードをキープします。 状況に応じてキープ カード 詳細 が見えていない場合は同じ3コストのドローカードとしてキープしておきたいです。 を手札に加えることができるので、の条件を早めに満たすためにもキープしておきたいです。 初手からキープしておくことで進化する度にコストが下がるので、余裕があればキープすることもあります。 ドローソース、になるカードをキープしながら終盤にプレイするパワーカードも余裕があればキープします。 序盤の立ち回り ナテラの大樹を集める を効果を最大限生かすために、を集めておきたいです。 プレイすることでドローも進むため、余裕があればどんどん回していきましょう。 リソースを確保する 、を使用して手札を増やしていきます。 復讐に入る、進化をする、のプレイ等、手札次第で次にするプレイも変わってくるので、選択肢を増やします。 中盤の立ち回り 復讐状態に入る に進化を切り、復讐状態に入りましょう。 に進化権が不要となることで、進化権を使わずにの起動を狙うことも可能です。 終盤ののデメリットを帳消しにすることもできます。 相手が細かいダメージを飛ばすことが得意なデッキな場合、進化が裏目になりやすいので注意しましょう。 進化回数を伸ばす 、、を利用して進化カウントを増やしていきます。 盤面を取ることにも繋がるので、積極的に狙っていきましょう。 体力を詰めれているのなら、バーンを狙って手札を温存したままターンを終了しましょう。 最後はゼウス 進化のカウントがある程度進んだら、でとどめをさしましょう。 10ターン目にはの追加効果が発動するため、バーンによってハードルを下げることができます。 余裕がある場合は進化権を使わずに進化できるフォロワーを先にプレイし、さらに進化回数を稼いでからをプレイしましょう。 その他の構築 回復コントロール型 生成コスト デッキコード 53,300 シャドウバース主要記事.

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【シャドウバース】自然進化復讐ヴァンプのローテーション最新デッキレシピ【シャドバ】

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自分のリーダーに2ダメージ。 ---------- 【ファンファーレ】相手のフォロワー2体を破壊する。 復讐状態でないなら、自分のリーダーは「次の自分のターン開始時に、PPを回復する値を-2する」を持つ。 【進化後】 カードの特徴 尖ってないカラミティブリンガー 7コストで複数除去する効果と聞くとカラミティブリンガーが連想されます。 共に復讐時でなければデメリット持ちですが、カラミティブリンガーはランダムに3体破壊しますが、ユヅキは選択して2体破壊します。 カラミティブリンガーは復讐でなければ7点ライフを失いますが、ユヅキは翌ターンのPP回復が-2されます。 7PPで出せば翌ターン使えるPPが6PPになるということですね。 なお、4点与えるのではなく「体力4以下の相手フォロワー1体を破壊」な点は良きにつけ悪きにつけ注意すべきでしょう。 基本的には カラミティブリンガーより小回りが利く代わりに全体的に稼げるアドバンテージ量が小さいと言えるでしょうか。 なお、過去に事例が無いので詳細は不明ですが、場に選択できるフォロワーが1体しかいない場合はそのフォロワーだけを破壊して場に出そうです。 選択出来ないフォロワーがいる時に選択可能な方を選ぶとキャンセルが効かずにそのまま場に出そうなのでそのあたりは気を付けると良さそうでしょうか。 カード考察 選択除去の悲哀 カラミティブリンガーが気持ちよく処理出来る存在として潜伏がこれまでもあり、ギルネリーゼなどを美味しく頂く展開があったかと思いますが、最近「相手の能力で選択できない。 」と書いてあるフォロワーが増えてきています。 森羅咆哮環境で仕事をしそうなフォロワーでもがこの能力を持っており、そこに干渉出来ないのは痛手になりそうです。 また、アクセラレートの2コスト4点除去というのは珍しく、なかなか面白いですが、自傷ダメージが2点と痛めです。 鋭利な一裂きを盤面に撃つのは少し嫌だと思いますが 単純に打点源が減るという意味合いもありますが 、それに近い使用感になりそうです。 非復讐時の素出しペナルティに関してはカラミティブリンガーと一長一短となりそうです。 某轟雷のベヒーモスと比べるとだいぶマシですが、7PPでプレイして次が6PPになるというのはなかなかきついです。 そもそも、選択して除去できるというのは強い場面はありますが、基本的に出した瞬間に相手フォロワーを全滅させられなければ辛いわけで干渉出来る面が1面少ないのはカラミティブリンガーと比べて大きなマイナスポイントです。 また、潜伏や選択不可に干渉出来ないところもマイナスでしょう。 復讐デッキで使うなら使い勝手としては、 アクセラレート2で撃てることを除けば基本的にカラミティブリンガーの劣化と考えて良いでしょう。 ただ、復讐デッキではカラミティブリンガー3投に加えて他の除去として採用を考えることは出来ますし、自傷がかなり痛いものの2コスト除去として使ってくっつきを狙える場面もあります。 アンリミテッドでは7コストの除去枠はエメラダだけで十分なので、7コストカードとしてはあまり運用メリットは無いでしょう。 ただ、自傷可能な2コスト4点除去となっており、先2の糸蜘蛛の悪魔を割ることが出来るという他に無いメリットがあります。 1PPで出した姦淫の信者を安定して守りつつ動ける少し痛い自傷除去ということで自傷ヴァンパイアでは採用を検討しても良いかもしれません。 今後の展望 カラミティブリンガーの後継としては不足 カラミティブリンガーはOOTのカードなので次の新弾でローテ落ちします。 しかし、カラミティブリンガーと比べると除去の面の少なさ、耐性貫通力の低さ、自身のスタッツの低さあたりがかなり問題と感じられ、カラミティブリンガーの補佐としてなら検討出来ますが、 デッキの顔を張れる程のパワーは無いように思います。 このため、カラミティブリンガーがローテ落ちした後、このカードを超えるAoEが来ないようであればコンシード寄りの復讐ヴァンパイアというアーキタイプは消滅しそうです。 このカードはコンシードや耐えでしか役割を持ちにくいため、コンシード寄りの復讐ヴァンパイアが機能しないとなると役割を持ちにくそうで、これから先のバリューは若干期待しにくいかもしれません。 執筆者プロフィール.

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