ヤレユータン 育成論。 ヤレユータン

【ポケモンサンムーン】最強ヤレユータンの作り方・育成論まとめ【種族値・覚える技も公開】

ヤレユータン 育成論

はじめに 特に指定が無い限り、ポケモンはすべて理想個体とします。 ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用しています。 当方、第7世代からの新参者ゆえ見苦しい表現が多いかと思いますが、その際はご指摘お願い致します。 ヤレユータンとは 第7世代より登場したノーマル・エスパーという複合タイプが特徴のインテリゴリラ。 対のナゲツケサルと共に主戦場はダブルバトルのようです。 専用技「さいはい」が最大の強みで、シングルではほぼ見かけることはありません。 ここでは、実用的なシングル運用を目指した受け・補助インテリゴリラ型を考察していきます。 型の解説 素で高い特防に加え防御を特化させることにより、相手の攻撃を確実に受けつつ味方のサポートに回ることができます。 また、自分より遅い受けポケモンに対してもちょうはつ・マジックコートを駆使し押さえつけることができます。 タイマンで数値受けするにはライバルが多いが、パーティで一貫しがちなゴーストを無効化できる受けという個性と豊富な補助技を発揮し、後続のサポートを任せられる仲間想いの優しいゴリラを目指しています。 採用理由・差別化 一番初めHBヤレユータンに目を付けたのは、私がエスパー統一パでのゴースト一貫を切りたかったから。 補助技を多様できる受け役としてのノーマル・エスパーという独特の複合により、素の耐久力で劣るゴースト弱点のクレセリア・きせきムウマ・ヤドランなどに対して差別化することができます。 また、ほぼ同じ技構成を実現可能かつ無効タイプも同じのポリゴン系統ですが、ポリゴンの弱点を等倍で受けられる点、アタッカー・サポートのどちらでも強力なポリゴンにアタッカーの役割を一任してあげられるという点を考慮し、それらを差別化としたいと思います。 その他との差別化 ・ ヤミラミ 覚える技はやや被りますが、メガシンカさせないと耐久に不安であり、いたずらごころもサイコフィールド下では無力化します。 壁・トリルを展開できる点でもヤレユータンの採用価値あり。 また他のマジックガード持ちのポケモンと比べても、かたやぶりギャラドスのちょうはつで止まらない点は評価に値します。 ちょうはつを跳ね返すことができれば相手のりゅうのまいを封じることができるので、タイプ上不利ですが一応ヤレユータンにも役割は持てます。 調整・技構成など• 物理受けとしては少々物足りない数値ですが、いたみわけの効果は発揮できる。 Sに関して 後述しますが、 先攻とんぼがえりを受けたいため、ペリッパーやハッサムなど中低速とんぼがえりよりも遅くしたい。 また、マジックコートを搭載できるため上からのちょうはつも脅威ではなく、抜かれていてもさほど問題はありません。 とくせい せいしんりょく固定。 (テレパシーはダブル専用。 持ち物 ・ ゴツゴツメット 物理受けの基本アイテム。 マジックコートによりメンタルハーブを持つ必要はありません。 ・ Zクリスタル 素の特攻も低くはありません。 きあいだまやサイコフィールド下のサイコキネシスをZ技化することにより、役割破壊の一撃をお見舞いできます。 ・ ひかりのねんど カスタマイズ性が高いゴリラなので、両壁を貼ることもできます。 ・ カゴの実 ねむると合わせて。 ゴツメで削れない分、どくどくでの稼ぎに有効か。 技構成(確定) ・ イカサマ A無振り物理受けの定番ウエポン。 無効タイプなし。 ミミッキュが積んでくることが多く、1舞じゃれつくを耐える耐久+ゴツメ+イカサマが刺さります。 相手のステロ・ちょうはつ・あくび等を跳ね返せるマジックコートがお勧めですが、ゴリラを起点にしようと後だしを狙ってきた積みポケモンにはちょうはつが刺さります。 技構成(選択・補助) ゴリラは補助技をたくさん覚えるので、パーティに合わせてお使いください。 ・ いたみわけ ねむるを除く唯一の回復技。 高HPなので相性が抜群かと言えばそうではありませんが、 相手のとんぼがえりを弱点で受け、後続にいたみわけを入れるという動きが可能になるため意外とおすすめ。 また、メガバンギの特化かみくだくを砂ダメ込みで耐える耐久があるため、対面でガッツリ喰らいそうな場面でも削りとして活躍します。 相手に等倍程度の火力しかない場合、ゴツメ・いたみわけで削り、裏のビーストブースト圏内まで泥仕合をしかけることもできます。 相手の交代をためらわせる効果も無きにしも非ず。 ・ リフレクター、ひかりのかべ 後続意識。 ゴリラ単体で見ても耐久が跳ね上がり、どくどくで削りやすくなります。 相手が初手カバルドンの場合、マジックコートと壁で後続の起点にすることができます。 ペリッパーなど天候要員とんぼがえりに関しては裏の雨エースが大体降臨するので、それに合わせ壁を貼る動きも可能。 ・ どくどく VS耐久。 しかしギルガルド・ドヒドイデ・ナットレイなどには無力。 彼らからはどくどくややどりぎのタネを喰らうので、上からちょうはつ・マジックコートで対処する方がベターかと。 ・ トリックルーム 後続意識。 クチートなどと合わせて。 ・ ねむる カゴの実と合わせて。 これでキノガッサにちょうはつを入れる事ができます。 その他の上からの状態異常に対してはマジックコートで事足るため、能力ダウン技やいのちのたまをメインウエポンとする、居座りが効かない相手を重く見るなら。 ゴリラに大技を凌がれ相手が交代を余儀なくされたタイミングで壁などを貼ると良いか。 技構成(選択・攻撃) ・ きあいだま 呼ぶ悪・鋼に。 ・ サイコキネシス ドヒドイデ意識。 ・ はたきおとす 突っ張ってくる相手の耐久ポケモンに。 ダメージは期待できません。 基本的にイカサマ・ゴツメ・いたみわけで削れるため攻撃技の優先度は低め。 その分多彩な補助技を活かしたいところ。 いたみわけ・壁込みで数値以上の耐久があると思っていただければ幸いです。 ぶつり 特化ミミッキュじゃれつく 割合: 27. アクアブレイクの場合ゴツメ+イカサマで落とせる。 ) 特化メガバンギラスかみくだく 割合: 76. なおせいしんりょくのため怯みません。 ) 特化メガラグラージ雨たきのぼり 割合: 52. とくしゅ(ある程度は耐えますが、基本的に受けとして居座ることはできません) 特化メガリザY晴だいもんじ 割合: 85. Zきあいだま 無振りメガバンギラス+砂 割合: 86. サイコキネシス H252振りドヒドイデ 割合: 43. 無理に粘るより壁・トリルを展開し後ろにつなげたい。 バルジーナやエアームドなどこちらより速いポケモンに対してはマジックコートでちょうはつを跳ね返してから起点にできます。 仕事内容は上記と同じです。 使用感 思った以上に硬い。 そして相手の意表を突ける。 壁・トリル・どくどく・ちょうはつなど相手と自分の後続に合わせて柔軟かつ安定的に補助技を繰り出せるのが強みで、ゴツメ・いたみわけ・イカサマによる削りや突破は副次的な強みだと思っていただいた方が良いかもしれません。 とはいえ削り目的でも刺さる相手は非常に多く、想像以上の活躍を見せてくれます。 おわりに 初めての育成論投稿ということで解説の不足部分が散見されるかと思いますが、ご指摘をいただければ追いつけるかぎり修正したいと思います。 あまりにも低評価が多かった場合は消去いたします。 完全に失念していました。 ねむる・カゴの実の選択肢も追加します。 5倍のタイプ特性のことです。 わかりやすい表現に修正しておきます。

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ロイヤリティフリー ウルトラサンムーン シンクロ

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『さいはい』はでしか使えないからこそ、使おう!! どうも、シホドラです。 今回は 『』の使い方について紹介していきたいと思います。 レッツーー!! 目次• 5) パー HP 90 攻撃 60 防御 80 特攻 90 特防 110 素早さ 60 合計 490 通常特性 せいしんりょく テレパシー きょうせい 今回使う特性は『きょうせい』です!! 味方が道具を使ったり、失った時、自分の持っている道具を味方に渡す。 9〜77. 2〜58. 味方の『ヨクバリス』が上げた能力を自分にもかけることが出来る。 さいはい 技説明 相手が最後に使用した技をその場でもう一度使わせる。 『』などの反動のある技やックス技、『ックスほう』などの一部の技には反映されない。 今回のコンセプト的に必須。 技説明 後攻技(優先度-7)。 5ターンの間、素早さが低いから攻撃をするようになる。 先制技は通常通り、先制出来る。 もう一度使用した場合、元の素早さ関係に戻る。 素早さの遅い(『ヨクバリス』など)と相性が良いので採用。 アシストパワー 技説明 通常攻撃技。 急所に当たった場合は、効果は発動しない。 交代した場合でも、効果は続く。 後続が動きやすくなる。 リフレクター 技説明 5ターンの間、相手が使う物理攻撃技のダメージを半減する。 急所に当たった場合は、効果は発動しない。 交代した場合でも、効果は続く。 後続が動きやすくなる。 相手からの攻撃を防ぐ。 連続で使うと失敗しやすい。 では、とても使いやすい。 ちょうはつ 技説明 3ターンの間、相手は攻撃技しか出せなくなる。 相手の変化技を止めることが出来る。 使い方 今回の育成論は『ヨクバリス』とのコンボを想定しています。 『』下。

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ヤレユータンのコト。|雑憶|note

ヤレユータン 育成論

令和1年12月上旬の現在、剣盾ダブルバトルは極端な話おいかぜを吹かせるかトリックルームを使うかの二択です。 それ以外はバンドリしかありません。 本当かな? しかし、ダイマックスでまもるの重要性が薄れた現環境で、すばやさをコントロールできる2つの技が強力なのは事実です。 対策の一つとして トリックルーム読みトリックルームも有りますが、失敗した時のリスクがデカイです。 手がつけられなくなります。 ダイマックス技のステータス上昇は味方全体が対象です。 でもダブルバトルとまもるは切っても切れない関係なので採用はしてくださいね。 ダイウォールで守ればステータス変化も適応されないのでそこは "読み"を鍛えましょう。 話がわき道にそれましたね。 今回は今回はすばやさコントロール技の一つであるトリックルームの対策をしていきたいと思います。 タイプはノーマル・エスパー このポケモンも今作から追加され、ニャオニクスのようにオスとメスで姿や技が変わるポケモン。 イエッサンはオスとメスで種族値も変わります。 とくこうが95で技範囲が狭く、攻撃はあまり得意ではないのですが、 てだすけや このゆびとまれや サイドチェンジなどを覚えサポートが上手なポケモンです。 よくブリムオンの隣にいます。 その時の持ち物に多いのは きあいのタスキです。 このゆびとまれを使うので。 主に使われている特性は サイコメイカー 登場時、場を サイコフィールドにします。 サイコフィールド状態の時、ひこうタイプや ふゆうのポケモン以外は 先制技を受けなくなり、エスパー技の威力が 1. 3倍になります。 (今作から倍率変更) ねこだましが使えないわけですね。 マタドガス ガラル のミストメイカーかバチンウニのエレキメイカーを適応させた後にねこだましならできます。 ちなみにオスはトリックルームを覚えます。 このゆびとまれを覚えませんが。 この二体がしてくる流れ• 相手のポケモンが行動する トリックルームは優先度-7なので• ブリムオンがトリックルームを使う。 控えの高火力鈍足ポケモンが出てきてあなたを蹂躙するだろう。 場に サイコフィールドが残されているなら サイコキネシスを連打されるだけでも相当な "圧"がありますよね。 本題のトリックルーム対策 ここまでヤレユータンの話がほぼありませんでしたが、大体察していただいてると思います。 今回は上記の中から環境を意識したところ、ノーマルタイプが含まれているヤレユータンにしましたが、 かげふみが使えるゴチルゼルやタイプが優秀で、イザとなれば自分がトリックルームを使うことなどを考えるとドータクンもありえると思います。 持ち物について 詳しいことは後述しますが、トリックルームを使うかもしれません。 その時にちょうはつされたら嫌なので メンタルハーブにしています。 が、効果抜群のあくタイプ技を半減するきのみ、 ナモのみでもいいと思います。 性格について せいしんりょくもしくは テレパシー• せいしんりょく ひるみ状態にならなくなる特性 トリックルームを使うかもしれないので行動を止められたら困ります。 そこで、 ねこだましや いわなだれなどひるみ状態を無効化する事のできるせいしんりょくが第1候補です。 第8世代からはいかくも無効になるのですが、関係ないですね。 むしろ相手のイカサマを考えるともらって欲しい。 テレパシー こちらは味方が出した全体技ダメージを無効化できる特性です。 雨パだと味方にも当たる なみのりがメインウェポンだったり、その他に有用な技だと じしんや ほうでんなどの全体攻撃技を気にせず使えます。 後述する技に さいはいという技があるのですが、そちらとの相性は抜群です。 とっても大切なことですが 味方のかたやぶりは適応されます。 特にドリュウズの地震には気をつけましょう• きょうせい 恐らく採用しませんが、とりあえずの追加 自分の持っている道具を味方のポケモンに渡す特性 味方が消費アイテムを発動後に渡します。 きょうせいの面白そうな使い方は自分の浅知恵ではここが限界… もし何かあればコメントまでお願いします。 コメントでアイディアを頂きました!ありがとうございます! 味方エースがじゃくてんほけんやルームサービスを発動後、ヤレユータンが持っている いのちのたまを渡す使い方。 じゃくてんほけんの場合 味方エースはダイマックスを切る前提です。 3で2. 6倍攻撃ができます。 トリックルームを貼った後のじひびきだとSも1段階上がる(ようなもの) ルームサービスの場合 悩むところですね… つるぎのまいや わるだくみなどの積み技をうまく使え、それなりの耐久があるポケモンがいいかな?と思います。 Sが高すぎると、たとえ一段回下がっても相手の鈍足ポケモンに抜かれてしまうというのは忘れないでください。 せいしんりょくとテレパシー、どちらも優れた特性なのでパーティと相談です。 特に全体技を使わないのであればせいしんりょくでいいと思います。 個体値について 二択あります。 Aのみ0で他は31 上記の通りイカサマが怖いのでA0。 ちなみにおだやかだと実数値 58で、なまいきだと 65になります。 AとSが0他は31 こちらはイザとなったらトリックルームを使う個体 最遅にすることによってすばやさの実数値が 58トリックルーム下で 無振りS31ドサイドンより先に動くことができます。 ドサイドンのすばやさ実数値は補正なしで60 ちなみに最遅なので性格は なまいきになります。 技について サイコキネシス ふういん トリックルーム 上記3つは確定です。 コンセプト。 あくび ダイマックス状態のポケモンを引っ込ませたり牽制する技 ヤレユータンはサポートのポケモンなので、基本隣にいるアタッカーが狙われやすい。 そこでこの技です。 使用するだけで 得しますが、 エレキフィールド下では効果がない事を注意しましょう。 イカサマ 相手の攻撃を参照として攻撃する技なのですが、いまいち当てる対象が不明です。 舞ってるミミッキュ相手なら落とせますが、ドラパルトだと確定2発、舞わないドリュウズ相手だと乱数になります。 ちょうはつ 積みポケモンや耐久ポケモンを許さない技 主に のろい リサイクルカビゴンやウインディなどにぶつけます。 ちょうはつをメンタルハーブで回復してちょうはつなんて事もできます。 じしん A0なのになんで?と思うじゃないですか この技は味方に当てます。 今回から登場したダイマックスにはHPが二倍になる仕様がありますよね。 そこで隣にいるじめんが弱点のポケモンに じゃくてんほけんを持たせ、ダイマックスさせるわけです。 こうげきとくこうが二段階アップしたダイマックス技。 相手は恐れ慄きあなたにひれ伏すでしょう。 なまいきの場合 トリックルーム下ではバンギラス S31 とドサイドン S31 より先に行動ができる。 上記の通り、ドサイドンのみヤレユータンのSが0でないと先に行動できない。 おだやかの場合 ドサイドンより先に行動ができる。 トリックルーム下ではバンギラスより先に行動ができる。 じならし コメントより追加 ありがとうございます! 当たるとすばやさが1段階下がる技 この技はトリックルーム適応時の味方に当てます。 ということはトリックルーム適応時以外は相手に当てましょう。 トリックルームを使用した場合はこちらのすばやさを上げる技。 使用しない場合は相手のすばやさを下げる技。 と考えてもいいでしょう。 もしもトリックルームが切れたら鈍足ポケモンの誕生です。 さいはい コメントより追加 ありがとうございます! 最後に使用した技をもう一度使わせる技。 対象に味方を選べるので、大雑把に書くと自分の代わりに味方が行動する技。 残念ながらダイマックスには適応されません。 なので隣がダイマックスしたらサイコキネシスマンになります。 しかし、自分のステータス関係なく行動できる技なのでとっても強いです。 これなら特性テレパシーで全体技を連打して場を荒らすこともできますね。 努力値について 抜群で殴られるサザンドラとバンギラスを中心に調整しました。 仮想としてサザンドラの持ち物は いのちのたまか こだわりメガネバンギラスは じゃくてんほけんとし、無しとさせてもらいます。 ダイマックスされるとどちらも落ちます。 メガネサザンドラは乱数で耐えます。 そもそもヤレユータンにダイマックス切るのか? 被ダメージ計算 サザンドラ ひかえめC252• 相性がいい。 というよりかは トリックルームを発動されると一気に崩れてしまうパーティに入れるといいでしょう。 今だとバンドリとか雨パもカマスジョーが入って賑やかになりましたよね。 育成論が見つかり次第訂正します。 みんなダブルやってないのかな… パーティに一枠入れるだけでトリックルーム対策はできていると言っても過言ではないでしょう。 不勉強で申し訳ないです。 ご指摘ありがとうございました。 、後者はどちらも特殊技だとHD振りの場合耐えられる可能性が大きいです。 いのちのたまドリュウズのじしんだと落ちますね。 対策虚しくトリックルームを発動されると、ひでりもくたんコータスがふんかをバラ撒いてきたり、晴れてるから強気に出てきたドサイドンにやられてしまいます。 0 投稿• 1 特性についてを追加 すじがねいりについて修正• 2 技:じならしとさいはいを追加 特性:きょうせいを追加• すじがねいりですが、サイドチェンジにも惑わされず選択したポケモンにわざが当たるようなのでそこだけ訂正された方がよろしいかと。 トリルメタとしてもヤレが活躍できることは知りませんでした。 大変参考になります。 ブリムイエッサンのバックには大体ジュラルドン対策の強力なポケモンがいるので本当に強い…。 せめてジュラルドンの耐久がもう少しあれば…。 候補技の地震はじならしでも良いのでは無いでしょうか。 ドサイドンに当てるのであればSダウンはあまり気にならないですし、トリル下ではメリットになります。 また技の自由欄にさいはいが候補にすらあがらない理由はあるのでしょうか。 最初に書いてある通りトリックルームを仕掛けられ、すばやさが逆転されると 少々過剰な書き方ですが 相手にやりたい放題されてしまいます。 これにはおいかぜや素で速いポケモン、天候ですばやさをコントロールするポケモンも含まれます。 要するに上を取られたらヤバい!ですね。 ダブルバトルは互いの手持ちポケモンを6匹公開してそこから4匹選ぶ方式なので、その時点である程度のパーティは絞れます。 すばやさが速そうで火力があるパーティの場合トリルで上を取り対抗するか、上を取られても勝てると選出せずそのまま倒すか、トリルパの場合はふういんして封じるか、上を取れるので選出せずそのまま倒すか…など。 書いてて思いましたがスイッチパーティ? に近いですね。 あまり聞かない単語なので間違っているかもしれませんが… ですが、トリックルームミラー対策と仰る意味もわかります。 この育成論ではブリムイエッサンのトリル対策に入る1匹とイザという時にはトリルを使えばいいと汎用性を求めすぎています。 持ち物もメンタルハーブですし。 解りにくい記述してしまい、申し訳ありませんでした。 さいはいについて これは上のコメントでもある通りのご指摘ですね…。 ヤレユータン自体にあまり火力がなく、隣をいつもダイマックスさせて攻撃。 余ったもう1匹にあくびやサイキネを使用してたので外していましたが、もしテレパシーならば全体技を遠慮なくぶっ放せる上、ダイマックス後で上がった火力を2回放てるので十分ありえそうですね。 何より汎用性が高い! ダイマックス技はさいはいでリピートできない事と一緒に追加させていただきます。 3の2. 6倍なのでかなり強いと思いますし、本文中にも地震を味方に当てて発動させるとあったので、型とも合う実用コンボではないかと思います。 命の珠を渡して火力アップ!はいいですね……! 特に通常エースとトリルエースの二択あるところが自分好みです。

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