剣 盾 ダメージ 計算 ツール。 エーフィ育成論 : (剣盾環境)壁張りエーフィ考察|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

【ポケモン剣盾】素早さ努力値計算ツール『Speed Calc』の紹介

剣 盾 ダメージ 計算 ツール

経緯・目的 皆さんがポケモンを育成するにあたり、一番めんどくさいと思う工程はどこでしょうか? 厳選?努力値振り?レベル上げ? 様々な方がいると思いますが、私の場合は 努力値調整。 ずっとそんなことを考えておりました。 で、前回ダメ計部分がおおかた完成したので、ようやく本題に着手できるというわけです。 耐久調整アルゴリズム 努力値調整で一番めんどくさいのが耐久調整。 いじるパラメータがHBDと3種類あり、効率化まで考えると 無限にめんどくさい。 さらに たべのこしの回復や 天候によるダメージを含めて計算とかとなると 果てしなくめんどくさい 総じてめんどくさい。 ので、まずはここを最初に自動化すべきだと検討。 努力値計算のアルゴリズムはどうするかというと、 総当たり ・・・はちょっと乱暴すぎるので、H振り偏重か、DB振り偏重かを指定して、あとは総当たりするパターンを考えました。 結局総当たり。 詳細は省きますが、H偏重なら• それでも耐えられない場合はErrorで返す• 耐えられた時点の努力値を計算する みたいな感じ。 省きすぎな。 計算に時間がかかるかもですが、一番単純でコード自体の可読性もまだましなのでこれでいきます。 クイックソートとかそういうアルゴリズム使う頭が無いだけですけど。 試作 というわけで簡単に試作してみました。 今回試験として調整するポケモンは以下。 調整ポケモン トゲキッス 性格:控えめ 個体値:6V 努力値:H252 C252 持ち物:いのちのたま 調整内容 上記Cぶっぱトゲキッスの• エアスラッシュ• マジカルシャイン を耐えるように調整したいと思います。 検算 で検算してみました。 エアスラッシュ 最大ダメージ:97 マジカルシャイン 最大ダメージ:103 私が作成した調整ツールと同じ結果が出ていますね。 耐久調整についてはちゃんとできていそうです。 ちなみに たべのこしを持たせて、1回食べ残しの回復が入ると計算したうえで調整をかけるとこんな感じ。 H252振りだけで耐えられるようになります。 他にも天候ダメや火傷や毒等の状態異常ダメージを入れて計算することもできるようにしております。 ステロダメとかまきつく系の定数ダメ対応はまだですけど。。。 今後の展望 まずはGUI化 ですよね。 単純な耐久調整計算はできるっぽいので、GUI化して公開して使用感を確かめてもらって、フィードバックを貰って改良して・・・ ってしたいんですけど、 一向にWEB化が進まない。 本腰入れてHTMLも勉強します・・・ あとは耐久調整だけでなくて、攻撃側の調整とか、素早さ調整とかも自動でできるようにしたいですね。 素早さは多分簡単に実装できるので、まずはそこからかな。 そして、一番の課題は ダイマックスに対応していないこと。 特に、 途中でダイマックスするようなパターンが入るとかなり計算が複雑化します。 逆にダイマックス技の対応は割とライトにできそうなので、そちらは着手していこうかな・・・ 公開はまだまだ先になりそうですが、気長にお待ちください・・・・.

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ポケモン剣盾 対戦補助ツール ダメージ計算

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プログラミング言語 前回、C かPythonか、と言っていましたが、 将来的にWEBアプリケーション化したいということを考慮して、 Pythonで書くことにしました。 というか、久しぶりにC いじったら、型宣言ガチガチすぎて自分の頭ではうまくいかなさそうだったので・・・ 昔はC よく使ってたんですけどね・・・Pythonに慣れたら全然書けなくなったわ あと、Pythonはライブラリが豊富で導入もpipで簡単、というメリットもありますしね。 今回の目標 取り合えず、ダメージ計算の手前まで。 具体的にはポケモンのステータス計算までを作成したい。 前回、ポケモンデータシートまでは作成したので、ステータス計算までなら簡単に実装できそうですし。 まずは着手しやすいところからやっていきましょう。 設計 ダメ計ツールの全体設計をざくっとまとめました。 中学生でももっとまともな構成図作るぞって突っ込まれそうですがおっしゃるとおりです。 言いたいことは、• それぞれの役割を持たせたライブラリ(的なもの)を作る• ライブラリ同士は干渉しない(例えば、ダメージ計算ライブラリでステータス計算ライブラリの関数は使用しない)• 全てのライブラリにアクセスできる管理プログラムにてダメ計を行う って感じです。 よくあるソフトウェア開発手法ですね。 こういうのなんていう開発手法だっけか・・・・カプセルなんちゃらではなくて・・・ ステータス計算ライブラリを作ってみる 要件 要件定義。 とはいえ今回は単純。 ポケモンの種族値、個体値、努力値、レベル、性格補正を入力するとステータスが算出される ということだけ。 引数は全てint(もしくはfloat) まあ型はPython側が勝手に判断してくれるので楽です。 「え、ポケモンの名前入れたら勝手に種族値とか計算してくれるようにしないの?」 と突っ込まれそうですが、その処理は別のライブラリに任せようと思っているので、 今回は数値を入力すると数値が出てくる、というだけで良いです。 xn--rckteqa2e. 単純な計算式なので、プログラミング勉強にも使えそう。 プログラミング さくっと作ってみました。 HPを計算する式とそれ以外の計算式が違うので、関数は2つ用意。 関数を分けすぎるのも嫌ですが、無理して合算させるのも個人的に可読性が低くなる可能性があるのでこれぐらいがちょうどいいかな?と思います。 あと、変数名とかは全部てきとー。 何ならa, b, cとかにしようと思ったけど未来の自分に怒られそうな気がしたので、必要最低限分かるよう単語をチョイス。 なお英語偏差値は30。 TOIEC点数は 295点。 鉛筆転がしたほうが高い点数取れるじゃねえか・・・ 関数名って、何か返す場合はget~ってやることが多いんだけど、個人的にgetとかsetってプロパティをいじるときに使う関数だと思っているので今回はこんな感じの関数名に。 あとは キャメルでも スネークでもどんな書き方でも良いと思います。 個人的には キャメル型が好き。 関数や変数の命名規則も特に決めてないので、多分完成したときの可読性は著しく悪いと予想されます。 グローバルな命名規則なんかも把握していないし。 趣味プログラマだから仕方ない() 引数に使う変数は最初にアンダーバーをつけるようにだけ気を付けています。 テスト main関数を書いて、テストしてみます。 今回入力する数値はこちら• ポケモンはタチフサグマ(種族値:93-90-101-60-81-95)• 個体値は6V• 努力値はH252 B252 S4• レベル50• 性格はわんぱく こう見るとタチフサグマの種族値優秀ですね・・・ ミミッキュ抜けないのが残念過ぎますけど。 1, 0. 一応、ポケモン徹底攻略様のステータス表と見比べても問題なさそうです。 所感 プログラミングの初歩的な知識だけで実装できるので、プログラミングの勉強にもってこいだと思いました。 いやまじで。 「今からプログラミングを勉強したい!でも何を作ろうか決まってないし・・・」 みたいな人はダメージ計算ツール、めっちゃ取り組みやすい課題やもしれません。 ステータス計算だけなら10行程度で(多分効率化すればもっと少なくできる)書けてしまうので、勉強がてら色々な言語で作ってみるとか、最小文字数で作ってみるとか面白いかも。

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【ポケモン剣盾】リアルタイム画像解析によるバトル解析ツールを作成する その1

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・特徴 VSは 対戦中に使うことを前提に作られており、 速さに特化しています。 スマホ用なのでパソコンが無くても問題ありません。 ダメージ計算 対戦中に技を入力する必要がないよう、 4つの技のダメージを同時に計算することができます。 数秒で計算が完了するため、1ターンの持ち時間が45秒でも間に合います。 ダメージ計算式の ので、正確なのはもちろん最新の調査結果を常に反映します。 下記のような幅広いダメージ計算にも対応しています。 ロックブラストなどの連続攻撃の確率計算• じきゅうりょく+連続攻撃• ばけのかわ+連続攻撃• イカサマ、ボディプレス、サイコショック• ダイマックス• 威力2倍に対応した「 でんげきくちばし x2 」など• ステルスロック、まきびし、キョダイコウジン• おわりのだいち、はじまりのうみ、デルタストリーム• エレキボール、ジャイロボールなどの威力は自動計算• パワースポット、パワートリックなど幅広い補正• くさむすび、けたぐり• ヒートスタンプ、ヘビーボンバー ポケモン管理 自分のポケモンを 1000匹まで登録できます。 あらかじめ登録しておけば 対戦中に毎回入力する必要はありません。 編集後は必ず登録してから終了してください。 登録したポケモンは ダメージ計算で使うことができます。 539匹の登録済みポケモン 最終進化ポケモン、サニーゴ、タイプ・ヌルなど 合計539匹が登録されています。 これらはアプリのアップデートと共に自動で更新され、 常に環境を追い続けます。 対戦中に最大ダメージを素早く計算するため、性格は「いじっぱり」「ひかえめ」が多く、 「攻撃:252 特攻:252 素早さ:252」 のような ダメージ計算用の振り方をしてあるポケモンがいるのも特徴です。 自分の好みに編集して登録することもできます。 検索システム ・文字を入力するたびに検索結果を表示するインクリメンタルサーチ。 ・「みとむ」でウォッシュロトムを検索できるなど一部の省略に対応。 ・特性検索では各ポケモンの特性を上部に表示。 ・道具検索では各ポケモンの専用品を上部に表示。 テンキー ・個体値と努力値の入力時には調整用のボタンを表示。 ・能力値や努力値は3桁、個体値は2桁を入力すると自動で完了。 攻防交代ボタン 矢印のボタンを押すと、 左右のポケモンの攻防を入れ替えます。 ステータスの「攻撃・特攻・素早さ」「防御・特防・HP」も入れ替わります。 素早さ比較 ダメージ計算で「素早さ」ボタンを押すと、すばやさ比較機能が起動します。 性格補正や持ち物などが ダメージ計算から引き継がれるので、対戦中に素早く確認できます。 上記の例では、ウオノラゴン@こだわりスカーフ より ドラパルトの方が速いということが分かります。 ・制作背景 きっかけ ずっと無料の予定 2016年11月にポケモンサンムーンが発売されました。 多くのポケモンが登場して対戦考察は盛り上がっていたものの、iOSに対応するダメージ計算アプリが存在せず、iPhoneユーザーはパソコン用の大きな計算ツールを使っている状態でした。 この不便な状態では対戦考察を存分に楽しむことができず、ポケモンの対戦人口の減少につながると考えました。 ポケモンブラックホワイトからダメージ計算式の調査をしていた私 OZY が、アプリを制作することにしました。 2017年1月、iOS版VSの制作を開始します。 ポケモンを選んで、努力値を入力して、わざを入力して、計算ボタンを押す、という流れです。 しかし、海外ではポケモンが覚える4つのわざのダメージを同時に計算できる上に、最初から主要なポケモンの育成情報が入力済みのツールが存在していました。 しかも入力した時点で自動で計算結果が表示されるため、計算ボタンがありません。 日本製のツールに比べると遥かに優れたものでした。 VSが目指したのは、海外でも通用する性能を持ったアプリです。 2年8ヶ月 データ共有は YoshivsJoshiさんからのリクエスト iOS版とAndroid版の両方が完成したのは2019年9月なので、プロジェクトに要した期間は2年8ヶ月でした。 今までにないアプリなので難しいことも多かったですが、何とか目指していたものを実現することができました。 VSがある限り、ダメージ計算ツールがなくて困る事態は二度と起きないでしょう。 これらの収集や提供はしていません。 User Pokemon data, Team data, Result data are saved in App. These data are not collected and not provided. 解析データは匿名で、用途はボタンのクリック数の集計です。 In order to improve the quality, Versus include Google Analysis. The data is anonymous, only aggregates the number of clicks. Googleは収集したデータをサービスの向上などに利用します。 詳細はGoogleのプライバシーポリシーをご確認ください。 In order to compensate for expenses, Versus include Google Ad. Google collects data to improve services. For details please check the privacy policy. ・アプリを入手する iOS版 iPhone、iPad、iPod touchに対応しています。 6つのチームと1000個の対戦記録を登録できます。

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