受けループ アーマーガア。 【ポケモン剣盾】受けループの対策とパーティー構築【ソードシールド】|ゲームエイト

【剣盾S1シングル最終20位】純水受けループ

受けループ アーマーガア

わざ1 わざ2 わざ3 わざ4 育成論と使い方 受け回しに強く出られる 環境に多いドヒドイデやヌオーなどに対してフリーズドライ、アーマーガアを抜くS調整をして上からふぶきを打つことで有利な状況を作れる。 また、 C種族値130は対戦環境でTOP10に入る数値なので、タイプ一致のふぶきはメインウェポンとして申し分ない火力を出せる。 素早さ調整はアーマーガア意識 Sの努力値を28振ることで4振りのアーマーガア抜き 実数値89 、44振りで20振りのアーマーガアを抜く 実数値91 ことができる。 もちろん相手の調整次第ではあるが、アーマーガアを仮想敵に入れている型なので、この辺りの素早さラインも意識しておこう。 特殊耐久を活かした反撃ができる 自身の元々の耐久に加え、チョッキのおかげで 特殊アタッカーに一発で倒されることはほぼない。 ミラーコートによって受けたダメージを跳ね返して、逆に相手を突破することもできる。 ダイマックスは慎重に フリーズドライやこおりのつぶての効果を活かすためにも、基本的にはダイマックスせずに戦っていきたい。 一方で、特性のゆきがくれとアイスボディはダイアイスによる天候変化と相性が良いため、戦況によってはダイマックスすることも考えよう。 物理耐久に寄せることもできる B種族値110を活かして物理耐久に努力値を割くことで、ウオノラゴンのエラガミを耐えるような調整も可能になる。 この耐久力のおかげで後攻からでも打ち合えるため、先発に選出することもできる。 堅実に効果を得たいなら「アイスボディ」、ハイリターンを求めるなら「ゆきがくれ」にしよう。 2つとも、あられ状態でしか効果がない点に注意。 アーマーガアを抜ける調整がおすすめ グレイシアは、 Sで勝っていれば受け出しのアーマーガアを倒せる可能性がある。 S4振りアーマーガアを抜けるS28振りをベースにしよう。 高いCを活かすため、Hから削っていくのがおすすめだ。 フリーズドライが優秀 フリーズドライは、みずタイプに抜群を取れる変わったこおり技。 これにより、 ドヒドイデやヌオーに対して強く出られる点が強力。 耐久ポケモンに多いみずタイプに強いため、厄介な受けループを崩すことができる。 高い特攻を持つが、こおり技を半減してしまえば驚異ではない。 ただし、等倍のアーマーガアは絶対的有利にはならないため注意。 物理特化で突破 はがねやかくとうタイプの物理特化であれば、上からグレイシアを倒せる可能性は高い。 しかし、かくとう技は環境に多いドラパルトやミミッキュには効果がないので同じパーティに入っている場合は注意。 回復力の無さを突く グレイシアは耐久力が高いが、回復技はねむるとねがいごとのみ。 継続した回復ができないため、高火力のアタッカーであれば素早く処理できる。 ミラーコートを持つ場合があるので、特殊アタッカーで戦う際は警戒すること。 ダイマックスする可能性は低い グレイシアは、元の性能が特殊なこおりのつぶてとフリーズドライを使う関係上、ダイマックスをしてこない可能性が高い。 こちらが先にダイマックスを切って突破し、数的有利を積極的に取りにいく立ち回りもある。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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【ポケモン剣盾】アーマーガアの育成論と対策【ソードシールド】

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【ポケモン剣盾】アーマーガアの育成論と対策【最強八咫烏!タイプ受けの王】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回は剣盾初登場でストーリー上でも頻繁に出てきて、序盤草むらポケモン「ココガラ」の進化系なのにトップメタに君臨し最強の一角を成すポケモン、アーマーガアについて育成論と考察を見ていきたいと思います。 黒の全身に目が赤く光ってる所とか少年うけしそうな見た目でカッコいいですよね。 僕も好きなポケモンです。 アーマーガアの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 全体的に強い種族値ではないのですが、なぜここまで強力なのかその秘密に迫っていきましょう。 【アーマーガアの特徴1】非常に優秀なタイプ受けとそこそこの数値 なんといってもアーマーガアの1番の強みは「飛行・鋼」という最強の複合タイプです。 過去作でもエアームドやテッカグヤなど、この複合タイプをもったポケモンは必ず対策必須ポケモンに上がってきました。 18タイプ中10タイプを半減以下、内2タイプは4分の1におさえ、2タイプは無効化し、しかも弱点が炎と電気のみ。 優秀過ぎます。 それにあわせてHP種族値98、防御種族値105、特防種族値85と中の上レベルの耐久を持っていますから、多くの場面で安心して後出しができます。 炎と電気が弱点とはいえ、このくらいの耐久があると耐久型アーマーガアの場合タイプ不一致非ダイマックス弱点技(素のバンギラスのかえんほうしゃなど)であれば半分程度しかダメージを受けません。 【アーマーガアの特徴2】物理特化 物理と特殊どちらが得意かと言うと、攻めでも受けでも物理のほうが得意です。 さすがに特攻種族値53は特化してもまともな特殊攻撃型にできないので、物理だけでいいでしょう。 なので厳選は特攻抜け5Vで十分ですね。 (クッション運用する場合はすばやさも抜けた4Vでいいです。 むしろ最遅を取るためにすばやさは逆V=ダメかものほうがいいくらいですね。 ) もともと耐久数値は中の上レベルなので、努力値や性格振りで耐久特化させることでその優秀すぎるタイプおよび後述する回復技と合わせて驚異的な硬さを誇るようになります。 対策を知らない初心者はアーマーガアが突破できずに詰むことも多いのではないでしょうか。 (僕も未だに突破できずに詰むことがあります。 ) また、最近では物理受けだけでなく攻撃種族値87を伸ばした攻撃特化型アーマーガアも流行っていてしかも強いです。 詳しくは後述の育成論で書きます。 【アーマーガアの特徴3】回復ができる【注意点あり】 アーマーガアが強い理由の1つとして、自己回復技のはねやすめをで覚える点にあります。 (ケンホロウなどから遺伝) 参考: HPの半分を回復できるので、後出しで受けた後に回復して立て直すことができます。 ただしはねやすめの注意点として、「そのターンは地面に降りているので飛行タイプがなくなる。 」という仕様があります。 要するにカバルドンのじしんやローブシンのドレインパンチなど、アーマーガアより素早さの低い鈍足ポケモンの技を2倍弱点で受けてしまいます。 初心者トレーナーはこの仕様を知らずにはねやすめしてやられていくのをみるので、アーマーガアについては必ずしも素早さが高ければいいというわけではありません。 人によっては素早さ逆V(ダメかも評価)かつするのんきやなまいきを選択するトレーナーもいるくらいです。 ただし逆V厳選は王冠のように鍛えるアイテムがなく、純粋に確率なので非常にめんどくさいです。 素早さ逆Vのメタモンを持っていたら大事にしましょう。 ちなみに飛行タイプがなくなるので、はねやすめターンの鈍足電気からの攻撃は等倍、氷・岩は半減で受けられるようになります。 【アーマーガアの特徴4】非常に優秀な特性 アーマーガアは特性も優秀です。 夢特性:ミラーアーマー:『のうりょく』ランクを下げる効果を受けずに、相手に跳ね返す。 技の追加効果の場合も含める。 普通の特性:プレッシャー:技を受けた時、技のPPを2減らす。 /レベルの高い野生のポケモンと出会いやすくなる。 「きんちょうかん」という特性もあるんですが、これは汎用性が低くハズレ特性だと思います。 プレッシャーは対受けループ構築のときに強力で、PPを枯らす勝負に入ったときに有利になります。 一般的には夢特性のミラーアーマーのアーマーガアを使います。 (マックスレイドでゲットします。 ) ウインディやギャラドスのいかく、ダイマックスわざによるデバフなどをすべて相手に跳ね返すので、自動的に弱体化できます。 エルフーンなどが使う置土産も無効化します。 当然相手はそれを知っているので、安易にそれらのわざを使うことはできません。 アーマーガアの育成論と戦い方 アーマーガアは大きく2種類います。 この2つがどちらも非常に強力なので、ご紹介します。 物理受け型• 攻撃型 【基本形】物理受けアーマーガアの育成論と戦い方• 特性:ミラーアーマー• 個体値:C抜け5V(わんぱく) or C抜けS逆V他V(のんき)• もちもの:ゴツゴツメット・たべのこし・オボンのみ・炎半減実・ラムのみ• わざ:はねやすめ・てっぺき・ボディプレス・とんぼ返り もっとも基本かつ強力なアーマーガアが物理受けアーマーガアです。 努力値振りも特に何も考えずHBぶっぱです。 たまにHD型もいますが特殊受けが得意なポケモンは他にもいるので、そちらに任せればいいと思います。 あまり4は挑発採用の場合はアーマーガア対面で上から挑発を打てるようにS4、クッション運用する場合は後攻とんぼ返りによる後続無償降臨の盤面を増やすために最遅推奨のためD4です。 ミミッキュやバンギラスなど物理型の多いポケモンにはとりあえずこれを投げておけばほぼ勝てます。 もちものは受け出ししたときやミミッキュのように接触技しか持たないポケモンが勝手に削れていくゴツゴツメットが定番ですが、他のポケモンが持っている場合はたべのこしやオボンのみ、炎半減実、やけどやねむり対策のラムのみを採用する場合もあります。 とりあえずゴツゴツメットにして使ってみて、他の持ち物のほうが良さそうな場合は変えてみるでいいと思います。 (クッション運用がメインなら確定数をずらすオボンのみがいいでしょう。 ) わざははねやすめ・てっぺきは確定でいいと思いますが、後はいろいろ選択する余地があります。 ボディプレス(てっぺきと相性がよく、バンギラスを1撃で葬れる)• ドリルくちばし・ブレイブバード(ボディプレスが効かない相手に。 ただし威力は微妙)• アイアンヘッド(同上)• とんぼ返り(ボディプレスが無効化されるゴーストや不利対面から逃げるために。 後続を無償降臨させられる盤面が増えるので最遅推奨。 ちょうはつ(受けポケモン対面を任せるときに。 アーマーガア対面で挑発うてるので最速推奨。 ビルドアップ(ボディプレスではなくドリルくちばし・ブレイブバード・アイアンヘッドをメインで使うときにてっぺきと入れ替え) 個人的にはクッションとして使いやすいとんぼ返り、受けポケモン対策になるちょうはつ、非常にやっかいなバンギラスを倒せるボディプレスが優秀かなと思っていますが、パーティの構成によって相手が選出してきやすいポケモンも変わるので各自でアーマーガアに持たせたい役割ごとにわざを選択するのが必要です。 クッション運用について補足: クッション運用をメインとする場合は、後攻とんぼ返りをすることで後続を無償降臨させられますので、Sはできるだけ下げた個体(逆V+S性格補正0. 9倍の最遅)がいいでしょう。 ただし相手が挑発をもっていたら負けなのでとんぼ返りで引きましょう。 【意外と強い】攻撃型アーマーガアの育成論と戦い方• 性格:いじっぱり or ようき• 特性:ミラーアーマー• もちもの:たべのこし・オボンのみ・するどいくちばし・ラムのみ• わざ:はねやすめ・ビルドアップ・ブレイブバード・ちょうはつ 最近増えてきているのが攻撃特化型のアーマーガアです。 ビルドアップを積んでダイマックスしてからのダイジェット(もしくは初手ダイジェット)で素早さを上げていき、そのまま全抜きをしていきます。 全抜きしそこねてもはねやすめで回復してもう一度ビルドアップを積んで確定力を上げたあとに、全抜き再チャレンジしてくることも。 なので全抜きしやすいポテンシャルはあります(環境に多い鋼に半減されるのは痛いですが) 努力値振りは意外と多種多様で、耐久をもたせるためにHPには振りつつもあとは上から殴るのを重視する場合はSを、少しでも確定力を上げる場合はAを、安定感を求める場合はBやDを厚めに振るので、明確な役割対象に合わせた調整がされます。 ちなみに僕は年末にHSようき攻撃型アーマーガア使ってました。 ビルドアップ1回積めればその後ダイジェットでそこそこ使えます。 もちものは物理攻撃を主体とするため、途中で火傷を入れられると機能停止することからラムのみ(初手メンタルハーブもちカバルドンのあくびが多いので、ちょうはつと合わせてそこを起点にすることも可能)、ブレイブバード・ダイジェットの威力をあげるためのするどいくちばし、はねやすめの代わりにみがわりを覚えさせる場合はたべのこしやオボンのみが主流かなと思います。 この型のアーマーガアはライバロリさんという有名なポケモントレーナーも苦戦していたようです。 ちなみに上記動画内でいっているバンビーさんは下記の動画のポケモントレーナーで、Youtubeへのアップロード日から推察するとおそらく攻撃型アーマーガアを流行らせたのは下記動画ですね。 その他 その他の型などはやYoutubeをチェックしてみてください。 育成論を動画でまとめているトレーナーがいたのではっておきます。 参考にどうぞ。 アーマーガアの対策 タイプ耐性が非常に優秀かつ回復も持っていて耐久性能も高いアーマーガアですが、特殊方面に弱いので対策のしようはあります。 一般的には特殊高火力の炎・電気で落とします。 僕はアーマーガアが出てきたらだいたいシャンデラかクワガノンを出して対策しています。 (といっても相手はほぼ100%交代してくるので、後ろのポケモンをみつつ炎技をうつか他のタイプの技をうつか選んでます。 )積んでいない普通のアーマーガアの火力であれば後出しでも倒せますね。 もしくは火傷を狙うことでも対策できます。 アーマーガアはどう頑張っても物理攻撃型なので、火傷にすればただ硬いポケモンになります。 一応サブウェポンとしてタイプ不一致でも炎や電気技を覚えているポケモンがいれば突破しやすいくなるのでおすすめです。 ダイバーンだいもんじで強引に倒す。 最後はバンギラスなどのサブウェポンでだいもんじを覚えさせて、ダイマックスを切ってしまってダイバーンをうち、天候を「ひざしがつよい」にして炎技の威力を1. 5倍にすることでむりやり突破する方法があります。 この対策を取る場合はHPぶっぱ、特防無振りのアーマーガアを調整対象にして、ひざしがつよいのダイバーン+はねやすめ回復量+ダイマックスが切れた後のだいもんじで確定で落とせるくらいに特攻を調整するのがおすすめです。 相手に交代先がいるときは1発目を受けた後にほぼ交代されてしまうので、そこはプレイングでカバーしましょう。 まとめ:【ポケモン剣盾】アーマーガアの育成論と対策【最強八咫烏!タイプ受けの王】 いかがでしたでしょうか。 アーマーガアはカッコいいし強いし人気が出て当然のポケモンですね。 対策必須ポケモンの1体なので、アーマーガアのために炎技・電気技をサブウェポンで覚えさせてもいいくらいです。 使ってみても強いので、ぜひ育てて戦ってみてはいかがでしょうか。 ちなみにランクマッチシーズン2ではキョダイマックスが一部解禁されるんですが、そのうちの1体がアーマーガアなのでキョダイマックスアーマーガアが今後はランクマッチにたくさん現れる未来が見えますね。 それでは今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 「」 Youtuberなどゲーム実況やりたい方はこちらの記事もどうぞ。 「」 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【ポケモン剣盾】ガラルの要塞アーマーガア!テッカグヤとエアームドの意思を継げ!【種族値と育成論】

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こんにちは。 もやしきのこです。 シーズン6お疲れ様でした。 対戦した皆さん、ありがとうございました。 今期は最終日に頑張って0時頃に215位まで上げることができたのですが、2100まで目指したく潜ったらそこから勝ち切ることができませんでした… ただ、剣盾シーズンで瞬間的ではありますがレース2000は達成できたであろうということで、ひとまずの目標は達成できたのかなと思います。 次こそは2100目指して頑張りたいです。 最高は215位。 最終は963位 レート1949 でした。 TNは「クソマッシュ」です。 書きたい内容が多すぎたため、文章量が一部長くなってしまいました。 適宜飛ばしながら読んでいただいて構いません。 【PTコンセプト】 今回のコンセプトは自分がの頃から愛用している受けループ偽装です。 は受けループに含まれるのかという論点については、ひとまず置いておきます。 受けループ偽装についても色々考えたのですが、細かいことは別の記事で纏めたいと思います。 偽装する受けループの形としては、最もメジャーなドヒドヌオーアーマーガアを軸としたものを偽装しました。 まず、アーマーガアの方については普通の受けループであれば鉄壁ボディプレス型が主流になります。 そこを読み違えると大きな負け筋になる弱点保険型にしました。 次にの型ですが、はドラパルトなどから身代わりを残されやすいであることも含めて、コンセプトのガツガツ殴る型にふさわしいと考え、達人の帯持ち3ウェポン型になりました。 一方でヌオーは、数値的な問題で殴る型に変更することが難しく、従来の受け駒のポジションのまま、身代わりを採用することでを含めた大きな詰め筋を作る方になりました。 そこから、現在の受けループでよく採用されるモスノウを従来のHD型からCS型に変更したものへ。 加えて、身代わりが残されにくいこの構築と非常に相性の良いスカーフを切り返し枠として採用しました。 ここまでは割と直ぐに組むことができました。 ですが、最後の枠でパッチラゴンとを対策したかったのが、どうしても難しかったです。 でも何度か聞いてみたのですが、納得する回答が得られず、2週間程悩んだ挙句、最終的には両者に対して特に強くないを採用する形で落ち着いてしまいました。 のA特化最高乱数切り耐え。 H-D…C特化眼鏡の10万ボルト最高乱数切り耐え。 を意識して調整したです。 受けのとして最低限のに突っ張ることができるレベルの行動保証は必要だと思っているため、HD方面のは普通のHDと比較して遜色がありません。 B方面は全く振っていませんが、初手に投げられやすい補正なし襷のはH振りのみで耐えることができます。 他に耐えるべき物理攻撃と言うのものくらいで、その場合はアーマーガアに1度引くことで殆ど間に合っていたため、Bに振る必要ないと判断しました。 一方、Cについてはでほとんどのに対して確定、若しくは高確率での2発が取れるよう調整してあります。 普通の受けループと同様で初手に投げることが非常に多いこのですが、同じく初手に投げられやすいをで大きく削ることにより、に使用するックスのバリューを大きく下げようというのがひとつの狙いです。 見た目が受けループということもあり、初手から出して悪巧みを積もうという考えの方は少なくなく、よく刺さり、よく怯んだでした。 そのため基本的にキッス対面はでガツガツ殴っていき、最悪殴り負けたとしてもでケアが効くように立ち回ることが理想です。 他にも火力を上げて攻撃範囲を広げた恩恵はあり、熱湯で無振りの身代わりが確定で割れる、冷凍ビームでドラパルトの身代わりが割れる、流行りの渦潮を持つようなH振りにも乱数2発が取れるため2連守る以外で殴り勝てるなど、考えればキリがありません。 中でも相手の身代わりを残させないということは非常に重要で、身代わりを1発で破壊するということは、こちらが無償で相手ののHPを4分の1削り取るということになります。 普通の受けループと比較するとこの構築における削りは重要で、この構築はアーマーガアやモスノウのようにSを上げて殴りに行くを採用しています。 そのため、その削りによって裏のエースの突破力を格段に上昇させることが可能になります。 一方で単純なタイマン性能を見ても、このは自己再生により確定2発を取ることができないに対して半永久のリソースを得ることがてきるため非常にタイマン性能わ持っています。 ですが実際に初手から殴り勝つことは、相手側が勝ち目がないと判断して交換することを考えるとほとんどありません。 それでも、削りを行ったと考えれば十分な活躍を見せることができると言えます。 めちゃくちゃに刺さり、我ながら非の打ち所ない かもしれない でした。 選出率2位 ックス率4位 2. H-B…A特化のダイロック確定3発。 S…ミラー意識で最速。 準速と同速。 特に変わったところの無いアーマーガアです。 しかし、この構築では読まれないことが非常に機能するであると思いました。 普通のドヒドヌオーなどと組まれるアーマーガアであれば、弱点保険よりも鉄壁ボディプレスの方が主流になります。 そこで普通のアーマーガア以上に相手の思考の外から高い火力を叩き出すことがしやすいものになっていると考えます。 アーマーガアミラー以外を意識するのであればSを削って火力などに振ることもできますが、この構築においては初手ので数的、又は体力割合的な有利を作りやすいため、後のアーマーガアミラーでお互いに突破が困難な状況になり、になってしまう場面がやや見受けられました。 そのため、ミラーで勝つまでは行かずとも膠着状態を継続できる最速は必要不可欠であると判断しました。 また、この構築で非常に重いに対しての最大の対策枠でもあります。 相手のはほとんどの場合初手で投げられるため、入りの構築に対しては必ずと言って良いほど初手に投げ、と対面した場合はビルドアップから入っていました。 もちろん上からダイバーンなりを打たれてしまうとその時点で負けが濃厚になりますが、ヌオーなどの存在も含め考えるとそのプレイングは相手視点でしにくかったのかと思います。 これらの動きが相まって、に対しての対面の勝率は体感で8割程でしょうか。 それでも選出を強制される分、重いことには変わりありませんでした。 ほとんどのックスをこのに切りっていたため、こののックスを切るタイミングが勝敗を大きく左右していました。 H-B…補正なしのを食べ残し込みで2耐え。 S…同速意識 ドヒドアーマーガアを使う際に必須となる受けの枠です。 を受けるだけであれば普通のヌオーでも良いのですが、今シーズンはヒトムナットのようにがサイクルに絡んでくることが前期よりも多くありました。 そこで身代わりを採用することにより、の宿り木の種を空かし、火傷状態ならボディプレスを身代わりが耐えることができるようにしました。 例え側が鉄壁を積んでも、特性によってダメージに変化は発生しません。 身代わりを対面で残し続ければ、が交換したターンにも必ず身代わりがある状態を維持できるため、相手の裏にいるエースに毒や熱湯による削りを入れることができます。 加えて、これまでは宿り木を解除するためにやアーマーガアのような他の回復技持ちをセットで選出する必要がありましたが、この身代わり採用により最悪ヌオー単体だけでヒトムナットを対策できるようになり、選出枠の圧縮に繋がりました。 また、身代わり採用の他のメリットとしては相手のに対して上から身代わりを残すことができる点にあります。 このヌオーはDに厚く振っているため、無振りの熱湯では身代わりを破壊することができません。 そのため、受け構築ミラーにおいて地味に面倒な相手のに対して身代わりを残すことで一方的に火傷ダメージを入れることができます。 そうなればあとはするだけなのですが、このヌオーがとので負けるとすれば、それは終盤にがックスを切ってダイストリームを打ってくることになります。 その対策として、こちらの裏にを添えていくことで最後のダメージレースにも勝ち切ることができると考えました。 他にも、に対して上から身代わりを残すことで地割れや欠伸を回避するなど、活躍の場が多い技だと感じました。 ちなみにに強いと書きましたが、唯一草技持ちのが負け筋として存在します。 実際それが環境に増えて非常に困りました。 噂によれば有名実況者の某ビーさんが渦潮を流行らせたためだと言われていますが、真相はわかりません。 また、最終日だけマッチングしていましたが、Sにを振ったと2. 3回目マッチングしました。 さすがに身代わりを打つ上から毒を入れられたり身代わり貼られたりしては勝つことができないため、次使う時はもう少しだけSにを振りたいと考えています。 S35族のS振りが始まらないことを祈ります。 選出率3位 ックス率6位 4. S…最速。 準速パッチラゴン抜き。 受けループによく採用されるモスノウで、役割対象もやなど、ほとんど変わりありません。 しかし、基本的には穏やかHD振りで採用されるものを今回はCSでの採用としました。 これは主に相手のを意識しており、基本的なHDモスノウにで勝つには、を駆使したサイクルによる削りが必要になります。 それはもちろんモスノウの交換読みだけではなく、モスノウとが対面している状態でも同じことが言えます。 もしSに甘えたが、モスノウがS振りでないと割り切ってをしてきた場合、モスノウが上からを撃ち、に大きな削りを入れることができます。 もし仮にそれが成功すれば、モスノウを通す勝ち筋の他にアーマーガアでを削りきって通す勝ち筋も作りやすくなります。 しかし、もちろん対戦相手が偉い人であれば、モスノウのS振りを考慮してを素引きさせてくることも考えられます。 それがわかれば、次のサイクルから冷凍ビームを押すことで、による負担を減らしつつ、相手の裏のに大きな負担を与えていくことができるでしょう。 このようにサイクルを何回か回す必要がある関係上、を持たせています。 また、普通の受けループと異なる点として、他にも破壊光線の採用があります。 これは主にモスノウの技が通りにくいエースバーンやといった炎タイプを意識してのものになります。 側がダイジェットを打ってきてもダイアタックのSダウンの影響でSの段階はプラスマイナスゼロになります。 そのためモスノウが継続しての上を取り続けることが可能になります。 もうひとつほの上を取り続ける技としてダイジェットの媒体となる暴風の採用も検討しました。 しかし、技の威力やタイプ相性的なことを考慮した結果、破壊光線に軍配が上がりました。 使用感としては、つのドリル持ちのなどが増えて少し逆風なところもありますが、メジャーところに対してはしっかり強い性能をしており非常に通しやすかった気がしています。 選出率4位 ックス率2位 5. 持ち物 特性 変わり者 性格 穏やか 調整 HD252 実数値 155-61-68-68-110-68 技構成 ・変身 調整意図 なし。 この構築において上記のでは勝てないところに投げるです。 具体的には、・パッチラゴン・ウオノラゴン・のような、積み技を使ったり高火力でゴリ押しをしてくる相手に対しての切り返しとして選出します。 個人的に扱いが難しいだと思っているのですが、出せば本当に活躍するで、心做しかこいつをたくさん選出していた時の方が勝率は高かったと思います。 受けループ偽装との相性もよく、特にがガツガツ攻撃してくれるおかげで普通の受けループよりも相手に身代わりを残される機会が少なく、身代わりのせいで相手のをコピーできないという機会は全くありませんでした。 このを受けループに入れてもそれは受けループなのかという疑問に対しては、でアンケートを取って「受けループと呼べる」という方に多く表が集まったため、これは受けループ偽装にも入れられると判断しました。 選出率5位 ックス率3位 6. H-D…無振りの熱湯を身代わりが砂込みで最高乱数切り耐え。 A…余り 長年使い続けている身代わり竜舞です。 は没収されてしまったものの、性能自体はまだまだ健在でした。 しかし、この構築にマッチしているかはまた別の話です。 この枠は他の5匹の型が粗方決定してから最後に決めた枠で、前述した、パッチラゴン・ウオノラゴン・を対策すべき枠でした。 悩んでも結局やなどのあまり強いと思えないばかり候補に上がってしまい、結局使い慣れたに逃げた形になってしまいました。 正直言って、受けループ偽装みたいな形に拘らないのであれば辺りが1番適任だったかもしれません。 来期もこの構築を使う場合は試してみたいと思います。 選出率6位 ックス率5位 【選出パターン】 1. 仮にが入っていればをヌオーに、が入っていればをヌオーに変更します。 実際、元からキツい構築に投げる選出なので勝率はあまり高くありませんでした。 それ以外は相手の構築に合わせて柔軟に選出します。 【まとめ】 構築全体の使用感的には、などを含めて扱いがとても難しいくて手に余るような構築でした。 特にについては、私が新社会人であることも含めて時間の使い方的に本当にこれでいいのか疑問でした。 悔いが残るとすれば、の枠を最後まで適した型にしなかったこと、あとはヌオーのSももう少し伸ばさなかったことくらいでしょうか。 しかしそれでも、久しぶりに3桁で戦うことができて本当に楽しかったです。 改めて、対戦してくださった皆さん、ありがとうございました。 最後になりましたがPTをレンタルできる形にしてみました。 もし興味があるという型は使ってみていただけると嬉しいです。 ここまでで指摘や質問などある方は MMYYSSNAO までよろしくお願いいたします。 最後まで読んでいただきありがとうございました! シーズン7もよろしくお願い致します。 MYSKNK.

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