剣 盾 あめ ふらし。 特性りすと

ポケモンブラックであめふらしのニョロトのを作りたいのです...

剣 盾 あめ ふらし

雨ふらしの特性は場に登場したときに天候を雨にするだけなので素早さが二倍になることはありません。 雨ふらしのニョロトノのような夢特性のポケモンをBWで入手するためにはwifi環境が必要です。 ゲームシンクでwifiを選びポケモンを寝かせます。 ポケモンドリームワールドで夢ニョロモはゆめポイントが1万点以上で小さな森の池から出てきます。 それまで木の実やポケモンとのミニゲームでポイントを稼ぐ必要があります。 今から始めるとなると非常に時間がかかります。 PDWよりもGTSで交換して入手する方が早いかもしれません。 しめりけのニョロモがいたらそれが夢特性のニョロモです。 またGTSネゴで夢ニョロモを運よくもらえることに期待するという手もあります。 日照りに変えられると 一度引っ込めてもう一度 出さないと天候を雨にできません 雨で素早さが2倍になるのは すいすい"と言う特性を持ったポケモンです キングドラかルンパッパが 強いです 雨"自体の効果は 敵味方問わず水タイプの 技の威力を1. そのパソコンの中で様々なポケモンを捕まえることができ、それらはすべて夢特性という特性をもち、それを自分がもっているブラックに持ってくることができます。 その中でも夢ポイントというポイントをためることができ、その夢ポイントを10000ポイントためることができたら、あめふらしニョロトノや、日照りロコンを手に入れることができます。 そのほかにも、夢ポイントを多くためれば強い夢特性ポケモンが手にはいります 10000ポイントは結構大変ですが、やろうと思うなら頑張ってください!! ニョロトノは雨の中で速くなったりしませんよー! 雨の中で速くなるのは、すいすいという特性をもつポケモン キングドラなど だけです!.

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【ポケモン初心者でも勝てる戦術解説】天候パ【ポケモン剣盾】

剣 盾 あめ ふらし

【剣盾】8世代における雨パ考察【準備編】 初めましての方は初めまして、はぶと申します 私は7世代からレート対戦をはじめ主にペリラグと呼ばれる雨パを主に使ってきました。 1.ックスの仕様 まずックスの仕様を確認し整理します。 特に雨展開を考えるうえで外せない要素を列挙します 【確定情報】• 3ターン限定で すべてのが 任意のタイミングでックスできる• 交代することによりックスは解除される• 覚えている技がックス技に変化する。 一般に火力が上昇し 必中になる• ックス技にはタイプごとに追加効果が与えられる。 水ックス技の場合、 技を繰り出してからフィールドが雨状態へと変化する• ックス状態でも道具補正が適用される 【未確定な情報】• 最大ステータスのパラメータが1. 1 のみ内定 2. 2 すいすい ルンパッパ 3.7世代における雨パの障壁 〇雨エースでの単体で詰ませが難しい• z技による爆発的な瞬間火力• 化けの皮、強力な襷枠などによる行動保障 雨エースが数値受けで止まりやすいことから、雨始動要員と雨エース取り巻き含め様々な崩しが提案された。 場に出すことで天候を書き換えできるが雨エースに繰り出された場合、従来であれば一度雨始動要員にバックして天候を奪い返して雨を再展開する必要があった。 しかし8世代からは水ックス技を繰り出すことで瞬間的に天候を奪い返すことが可能となる。 これにより 天候の奪い合いになっても雨エースが居座りやすくなり、サイクルを回す必要性が落ちる。 〇天候の書き換えに対して雨エースが弱くない 8世代において場に出すことで天候を変化させることができるは などである。 これらに対して例えば雨エースにルンパッパを用いる場合、 必中である格闘ックス技の存在によりこうした天候変化の多くに対面で不利を取りにくくなる。 そしての廃止により、 などの、『により雨始動要員の繰り出しに対して後出しで天候を書き換え歪なサイクルを強要する』が存在しなくなることも追い風であり、その点にリソースを割く必要がなくなるので雨選出の幅が広がると思われる。 〇ックス技による天候の奪い合い こちらの天候ギミックに対し相手もックスすることで天候を奪い返しに来るケースも考えられる。 しかし水技以外のックス技による天候変化は 『水』『炎』『岩』『氷』タイプの技に限定されていて、これらのタイプに対して相性的に不利を取りにくい。 また先に雨を展開していれば相手に天候を変えられる前に処理することができる蓋然性が高い。 そしてより着目すべきなのは、相手が天候パに対するマークが薄くこの手段でしか天候を奪い返すことができない場合、 相手にックスを強要できる 〇未だ謎に包まれる『ックスレベル』 『最大パラメータがックス中に1. 5倍』という噂通りの仕様であるならば、天候を変えられても制圧力を失いにくく、火力を天候に依存しがちな雨パにおいては追い風である。 ックスにおけるパラメータ変化の仕様については詳らかになってない部分も多いので今後の動向に注目したい。 5.雨エース候補 5. 1 ルンパッパ 【概要】 個人的に最有力候補。 が平均的であり、『最大パラメータがックス中に1. 5倍』になるならばがさまざまカスタマイズできる。 瞬間火力こそ控えめだが耐久力も並み以上はあり技範囲が広めなのが高評価 【技候補】• 水技 熱湯• 草技 タネばくだん• サブウエポン 冷凍ビーム ふぶき きあいパンチ 瓦割 冷凍パン• その他 めざパ こごえるかぜ やどりぎ みがわり はたきおとす カウンター など… 【備考】 教え技の有無は不明 ックス状態になると技が必中になるので天候書き換えのや、受けに来るなどに安定した格闘打点が持てる点が強い しれっと物理技を候補に入れているが、格闘ックス技が自身のAランク上昇なので抜き性能の向上を狙えるかも…しれない… 5. 2 【概要】 次のになれたかもしれない。 冷凍ビームを覚えないことは多くの方がご存じかもしれないが、なんとこのカエル 滝登りすらも覚えないのである… 【技構成】• 地面技 地面 だいちのちから• サブウエポン 冷凍パンチ 凍える風 きあいパンチ• その他 はたきおとす など… あまりにも技が貧弱すぎないか… 6.最後に 雨を通す上で障害となる要素を把握し、それらに対する解決策を提示できそうになったらまた記事を書こうと思います ここで書いたことの多くは無駄になるかもしれないけど、少しでも役に立ったらラッキーですね 8世代で雨パを使おうと考えている方はぜひ一緒に考えていきましょう。

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特性りすと

剣 盾 あめ ふらし

新アイテム• 用途の広い道具・木の実 いのちのたま 与えるダメージが1. タイプ、物理技、特殊技関係なく威力が増す上、技の選択が自由なのがポイント。 多彩なタイプの技を持つアタッカーに向き、相手撃破までの確定数をずらしこむ事ができる。 ただし、半端な火力のポケモンに持たせると逆にこちらの被確定数が変わって行動回数が減る危険もある。 技を放った瞬間HPが減るのですぐバレるのがデメリット。 特に反動技と併用するとHPが一気に減ってしまう。 みがわりに攻撃した場合も減るので、みがわり連打戦略をとる相手も辛い。 マジックガード持ちであればHPの減るデメリットがなくなる。 ちからずく持ちのポケモンがちからずく対象の技を使った際、HPの減るデメリットは発動しない。 ただしダイマックスすると特性ちからずくは無効化され、いのちのたまの反動ダメージを受けるようになる。 きあいのタスキ HPが満タンの時、一撃で倒されるダメージを受けてもHP1で確実に耐える。 使い捨て。 速く高火力な低耐久のポケモンや、突かれやすい4倍弱点を持つポケモンと相性がよい。 行動回数を直接的に1回増やすことができ、このアイテムが作り出した1ターンのおかげで勝敗が決まるという勝負も非常に多い。 また、カウンター、ミラーコート、メタルバーストと組み合わせるのも有用。 霰や砂嵐の天候ダメージ、ステルスロックやまきびし、さめはだやゴツゴツメット、先制技などに弱く、きあいのタスキ対策のためにこれらが使われるほど。 先発で出すとそれらで潰される心配は多少減るため、先発に持たせることも多い。 なお、それらのダメージを受けても発動条件を満たせなくなるだけで消費はされないので、何らかの手段でHPを満タンまで回復させれば発動可能になる。 一撃必殺もHP1で耐える。 連続技は1発は耐えるが、2発目を食らってそのまま倒されるので注意。 こだわりスカーフ 素早さが1. 5倍になる代わりに、同じ技しか出せなくなる。 素早さを上げタイマン性能を向上させたり、鈍足~中速ポケモンで奇襲をかけるといった使い方が可能。 基本的にはアタッカーに持たせるが、耐久系に押し付けるスカーフトリックという戦法も存在する。 また、相手のスカーフ対策として元々速いポケモンに持たせる手もある。 行動した時点で効果が発揮されているので、ある程度知識・経験のある相手にはすぐにバレてしまうのが欠点。 そうでなくても技が固定されるためバレやすい。 バレてしまうとこちらの行動が読まれやすくなり、相手に有利に立ち回られることも多い。 ダイマックスすると一時的に無効化され、素早さが元に戻ると同時に自由に技選択を出来るようになる。 こだわりハチマキ・こだわりメガネ こだわりハチマキは「攻撃」が1. 5倍、こだわりメガネは「特攻」が1. 5倍となる代わりに、同じ技しか出せなくなる。 トリック等、特別な場合を除きほぼ確実にフルアタに持たせる。 積み技を使わずとも1ターン目から高火力で向かっていける。 5倍というダメージ増加は非常に大きく、一貫性のある技で高負荷をかけたり、予想外の火力で相手を崩す事もできる。 スカーフ同様、ある程度知識・経験のある相手にはダメージ量からバレやすい。 欠点もスカーフに準じる。 ダイマックスすると一時的に無効化され、攻撃・特攻が元に戻ると同時に自由に技選択を出来るようになる。 じゃくてんほけん 弱点の技を受けることで「攻撃」と「特攻」が2段階上昇する、つまり2倍。 使い捨て。 弱点が多いが耐久のあるやハードロックに持たせると効果的。 に持たせ、ダイマックスのHP上昇効果で強引に耐え、ダイジェットで素早さを上昇させて全抜きを狙う戦法が有名。 他にもリフレクターやひかりのかべを使い弱点を耐えて発動させる手もある。 能力ランクの変化であるため、アシストパワーの威力を上げたり、バトンタッチやじこあんじで引き継ぐことも可能。 無論、交代してしまうと効果が無くなるので注意。 特性「てんねん」のポケモンを相手にする場合は無意味になる。 特性「あまのじゃく」のポケモンは発動時に効果が逆転し、「攻撃」と「特攻」が2段階下降、つまり半減してしまうので、事実上の使用不可である。 特性「たんじゅん」の影響を受ける。 つまり攻撃と特攻が4段階上昇する。 特性たんじゅんのポケモンはあまり耐久が高くないのでシングルでは活かしにくいが、 ダブルだとが持ち相方の弱攻撃で発動させるコンボがある。 水タイプのポケモンがフリーズドライで弱点を突かれた場合も発動する。 特性「もふもふ」のポケモンが炎技を受けても弱点でないなら発動しない。 特性「たいねつ」や「あついしぼう」は特性の効果でダメージを半減するだけなので、半減するタイプ技が元々弱点のポケモンは有利に使える。 たつじんのおび こうかばつぐんのとき相手に与えるダメージが、物理・特殊を問わず1. 2倍になる。 様々なポケモンの弱点を突けるよう多彩なタイプの技を覚えたアタッカーに持たせるとよい。 逆に、ドラゴン技やゴースト技、ノーマル技など弱点を突きづらい・突けない技を主力にするポケモンとの相性は最悪である。 ダメージ補正はいのちのたまよりも小さいが、デメリットはない。 火力を伸ばしつつ耐久力も重視したい場合等に有効。 回復技やみがわり、まもる持ち等の耐久、受け系が持つ事が多い。 計算の際に小数点以下は全て切り捨てられるので注意。 例えば最大HPが168の場合、「毎ターン10. 5回復、2ターンで合計21回復する」ということはない。 この場合端数の0. 5が切り捨てられ、毎ターン10回復となる。 最大HPが160でも175でも回復量は全く同じ。 むしろ最大HPに対しての回復量は175より160の方が優れている。 「たべのこしを持たせるポケモンの最大HPは16n 16の倍数 を推奨」と言われるのは、そうすると最大HPに対する回復量の効率が最大になるからである。 この調整により、たべのこしの回復効率を最大に近づけつつ、定数ダメージの効率を少しでも減らすことができる。 後述するくろいヘドロは毒タイプ専用のたべのこし。 とつげきチョッキ 変化技が一切使えなくなる代わりに「特防」が1. 5倍になる。 アタッカーに持たせれば特殊技に対する確定数を変えられるのが利点。 当然、バレれば補助技が出せない(持ってない)のに付け込まれ積みなどのチャンスを与えてしまう可能性がある。 また、特殊技ではあるがダメージ計算を防御で行うサイコショック・サイコブレイクには実質無効化されてしまう点にも注意。 攻撃技であればよいので、ギガドレインやグロウパンチのような攻撃しつつ回復や能力値を上昇できる技との併用は効果的。 こだわり系と違いトリックなどで狙って相手に渡すには一手間必要で、あまり見られない。 特性「ぶきよう」や、マジックルーム中にトリックで可能。 なおトリックしたターンに変化技が選択されていたら、そのターンでは普通に変化技が発動する。 これはこのアイテムの効果が正確には「変化技を選択できなくなる」であるため。 技選択時点でこのアイテムを持っていなければ何の支障もなく変化技を使用できるのである。 ダイマックスした場合、「ダイウォール」も使えなくなる。 各種プレート・タイプ強化アイテム 特定のタイプ技の威力を1. 2倍にする。 主にタイプ一致技強化目的。 サブウェポンの弱点をつかない状態での強化もできる。 見落としがちだが、同タイプ技の物理、特殊共に有効なため、二刀にも使える。 メインウェポンと先制技のタイプが同じポケモンに持たせると効果的。 一回きりだが、短期で見ればたべのこしより回復量が多いのが長所。 そこそこの耐久のアタッカーに持たせて確定数をずらして行動回数を増やすことができる。 防御や特防を上げる積み技との相性もよい。 みがわりやはらだいこといった自らHPを削る戦術をとるポケモンのリスクの軽減などにも。 ラムのみ 状態異常を回復する。 催眠・混乱を避けたり、火傷や麻痺での性能ガタ落ちを防いだりと非常に用途が広い万能アイテム。 状態異常が天敵である積みポケモンや催眠対策として持たせる場合が多い。 他にねむるとの併用も。 ただし同じくねむると組み合わせられるカゴのみとは一長一短であり、 ラムのみは状態異常技をかけられたときにねむるを挟まずに即座に反撃できるが、その後のねむるとのコンボが使えなくなる。 カゴのみの場合は実際にねむるまで状態異常を甘んじて受けなければいけないが、ねむカゴのコンボは確実に使える。 物理アタッカーの火傷対策や高速アタッカーの麻痺対策としては依然有用。 キノコのほうしやねむりごなを対策したいならぼうじんゴーグルの方が優秀か。 用途の狭い道具・木の実 ノーマルジュエル 対応するタイプの攻撃技使用時に消費され1度だけ威力が1. 3倍になる。 こだわりアイテムやいのちのたまと違い、低リスクで技の威力を上げることができる他、積み技と合わせて脅威的な火力で受けを突破することもできる。 タイプ相性で効果がない時、まもるやみきりを使われた時、外れた時など、技が当たらなかった場合は消費されない。 ただしみがわりに攻撃すると消費される。 他のタイプのジュエルは現在未解禁。 ノーマルタイプのポケモンの技の補強やだいばくはつの威力増加が主となるか。 倍率が1. 5倍だった第5世代のころよりも弱体化し、いのちのたまと同倍率となった。 2回以上攻撃させるなら各種1. 2倍の道具やいのちのたまで事足りるため、がんじょう維持やかるわざ・アクロバット起動など用途は以前より狭くなる。 あついいわ・しめったいわ・さらさらいわ・つめたいいわ それぞれにほんばれ・あまごい・すなあらし・あられの技、ひでり・あめふらし・すなおこし・ゆきふらしの特性による天候変化が5ターンから8ターンになる。 天候に大きく依存するパーティを組む場合は特性を利用する方が現実的なので、実質後者のためにのみ使われる。 ただし天候パだからと言って道具がコレじゃないとダメという訳でも無い。 第八世代ではダイマックス技で天候が変化しやすくなったので、これらのアイテムが有効に働く状況も減っている。 あつぞこブーツ 「まきびし」や「どくびし」、「ステルスロック」、「ねばねばネット」による影響を受けなくなる。 連続技では攻撃毎に怯み判定が発生するので連続技とのコンボで主に使われる。 当たり前だがねこだましと違って優先度は0なので、相手よりすばやさで上回っていないと意味がない。 ただし特性やサイコフィールドなどで無効化されずに使用できる。 ダイマックスポケモンは怯まないので、第八世代ではこのアイテムの有用性は落ちている。 期待できるほどの回復量ではないため回復を狙うならたべのこしの方がよい。 あるいは攻撃は最大の防御としてダメージアップ道具を持たせる方が有用。 より早く相手を処理することで被弾回数を減らし、結果的に生存性の向上に繋がる。 Lv1の・等、極端にHPが低い場合は有効に働く場合もある。 かえんだま・どくどくだま 持っているとターン終了時にそれぞれ「やけど」・「もうどく」状態になる。 主にこんじょう、どくぼうそう、ポイズンヒール、ねつぼうそう等の状態異常をトリガーとする特性持ちが採用する。 発動はターン終了時のため、まもるやみがわりで最初のターンをやり過ごすのが定石。 かえんだまは、おにびを覚えない物理受けポケモンがトリックやなげつけるでやけど撒きに使用する場合もある。 すぐに使わないと自分がやけどになってしまうので注意。 第六世代までは2ターン目まではどくどくだまの方が受けるダメージが少なく3ターン目に同ダメージになっていたが、第七世代でやけどのダメージが半減したためかえんだまの方が耐久は落ちにくい。 とはいえこんじょう発動にかえんだまを使うと、いえきなどで特性が無効化された場合に攻撃力が落ちるため、一長一短。 なお、からげんきは技そのものに「やけどによる攻撃半減を無効」の効果があるので、メインウェポンがからげんきの場合は特性を無効にされてもデメリットは少ない。 また、間接的に他の状態異常対策にもなる。 マジックガードと好相性。 やが状態異常対策兼トリック用に持っていることがある(シンボラーはサイコシフトでも可)。 第七世代からはやけどダメージの半減により、特性ふしぎなうろこのの使い勝手が大きく向上した。 からぶりほけん 技を命中率による抽選によって外した場合に限り、素早さが2段階上昇する。 技を外すこと自体あまり良い状況ではないものの 「さいみんじゅつ」のような命中率は低いが逆転可能な技とは好相性か。 全体攻撃でもその内一体に命中しなければ発動するのでダブルバトルでも使える。 攻撃技はすることで命中率のデメリットを消すことができるため 「ふぶき」のような技と組み合わせると良い。 ただやはり運頼みなため安定しないことも多い。 ちなみに一撃必殺ではさすがに強すぎるためか発動しない。 きのみジュース HPが半分以下になった時、HPを20回復する。 ほぼオレンのみの上位互換。 低レベルがんじょう用のポケモンが再度がんじょうを発動させるための持ち物として用いられる。 きのみではないので、ついばむやむしくいで奪われず、特性きんちょうかんの影響も受けない。 きれいなぬけがら 持っていると技・特性(くろいまなざし、かげふみ等)に関わらず必ず交代できる。 のじりょく対策にに持たせたり。 一応ねをはるにも有効。 またゴーストタイプにはかげふみが無効なので持たせる意味はない。 グランドコート サン・ムーンより追加。 持たせたポケモンが「フィールド」を変化させた場合、その持続時間が8ターンに延長される。 天候におけるそれらと同様に、特性でフィールドを変化させるポケモンと併せる事が基本となるか。 くろいヘドロ 基本的には毒タイプ専用のたべのこしだが、こちらを毒タイプに持たせることにより、比較的有用なたべのこしを同一パーティ内で2体に持たせるのと同じ効果が得られる。 毒タイプ以外が持つと逆にダメージを受けるので、相手に奪われても大きな損失にはなりにくい。 特性「さめはだ」や「てつのトゲ」と組み合わせると29%ものダメージになる。 みがわりが攻撃を受けた場合は発動しない。 連続攻撃を受けるとダメージごとに発動する。 サン・ムーンより、ゴツゴツメット等の効果で最後に相打ちとなった場合、 それらの効果でダメージを与えた側が敗北となるようルール変更されたので注意。 接触技の大半は物理技のため物理受けに持たせる。 耐久型の決定力を補うために持たせたり、受けループで相手を徐々に弱らせる戦術で使うと効果的。 しろいハーブ 下がった能力が元に戻る。 使い捨て。 オーバーヒートなどを最大威力で2回撃つことができる。 ちなみにこのアイテムを持たせてそれらの技を2連発するよりも、こだわりメガネを持たせて2連発した方が能力ダウンを加味しても総ダメージ量は多い。 5で292. からをやぶる使用時はもちろん、バトンタッチでマイナスの能力変化を受け継いでも発動する。 「いかく」に対しても発動し、無駄になることがあるので注意。 発動タイミングは正確には「いずれかの能力ランクがマイナスになったとき」である。 例えば「つるぎのまい後にあまえるを使われた」というような場合、能力ランクが下がってはいるもののマイナスにはなっていないので発動しない。 しんかのきせき 専用ではないが進化前のポケモンに持たせると防御・特防が1. もとは進化後が存在しなかったやのような、進化前でも能力値が高いポケモンに持たせると効果的。 持つポケモンが進化前の種族と非常に限定的なので相手にバレ易く、トリックやはたきおとす等で持ち物から無くなると弱体化する。 耐久値が1. 5倍になるが、オボンのみでも(発動する前提なら)耐久値は1. 25倍になる。 進化前@きせき>進化後@オボンと考えると、進化前の耐久値が進化後の耐久値の0. 9倍くらいは欲しい。 他にも考慮する要素は多々あるが、しんかのきせきを持たせて有効なポケモンを探す際の一つの目安として。 このアイテムを持たせても火力は上がらないので、 必要な火力を元々持っているポケモン(やなど)か、 火力が必要ないポケモン(どくどくやちきゅうなげ持ちなど)に持たせなければ「耐えたはいいが相手を倒せない」という状況になってしまう。 相手を突破する手段や、起点化されない方法を考えてから採用すること。 だっしゅつパック 能力が下がると発動する「だっしゅつボタン」。 開始早々素早いポケモンが打ち逃げするのに使える。 でも発動してしまうため、で圧倒的な素早さを持つ 今作のトップメタであると特に相性が良い。 だっしゅつボタン 持っているポケモンが攻撃を受けた時、手持ちに戻ってくる。 使い捨て。 サポート型がサポート技を使った後の交換や退場のターンを節約できるが、相手に先に攻撃されると何もできず引っ込んでしまう。 上記のリスクを避けるため、出すだけで雨にできるのような天候特性持ちや、特性により先制で変化技を使えるや、などに持たせることが多い。 特にとは相性がよく、ターン制限があるあられとオーロラベールをより有効活用できるようになる。 すばやさが高めなのでオーロラベールを張る前に脱出させられることが少なく、もしそうなっても少なくともあられは場に残すことができる。 上記以外にもがなまけコンボ用に持っていることもある。 中でも効果が発動する。 これは強制交代ではなく自主退場に当たるためである。 ただしタイミングとダイマックスするポケモンを完全に読む必要があり実用性は低い。 のどスプレー 音技を使うと特効が1段階上がる。 ちなみにダメージのない変化技でも効果が発動するが、性質上音技を主力にするポケモンとの相性が良いか。 音技を主力とするのは現状では「ハイパーボイス」の、「オーバードライブ」と「ばくおんぱ」のくらい。 これらのポケモンは特性により音技の威力が上昇しているため、非常に有利な展開に持っていける。 一度限りとは言え、次のターンからメガネ相当の火力を打ち分けられるということは 素早さの補強と苦手なポケモンを潰してしまえば全抜きもあり得る。 ただし一ターン目には効果がなく、交代すると効果が消えるので、 初手から高威力で向かっていけるこだわりメガネとは一長一短。 パワフルハーブ ソーラービームなどの溜め技を1度だけ1ターン待たずに撃つことができる。 使い捨て。 ゴッドバードやソーラービームによる奇襲やジオコントロールの発動に使用される。 ばんのうがさ 持たせたポケモンはあらゆる天候の影響を受けなくなる。 …という説明に反し 実際は「ひざしがつよい」と「あめ」状態でしか効果がない。 つまり「すなあらし」や「あられ」によるダメージ等は防ぐことができない。 「ぼうじんゴーグル」と役割を被らせないためと思われるが、バグの可能性もある。 またアイテムの効果があるのは自身を対象とする場合のみで 天候に対応した特性は発動しないが、相手次第となる技は影響を受ける。 要するに晴れ下で炎技を使うとダメージは増加し、雨下で必中となる「かみなり」や「ぼうふう」もそのまま。 晴れ下で自分が使うソーラービームは溜めなしにはならないなど。 そのため天候特性を持つポケモンに持たせる意味はなく 雨下で威力の上がった水技に耐えられない電気タイプに持たせると良いかもしれない。 また対天候を意識したポケモンに持たせることも。 ひかりのこな・のんきのおこう 相手の技の命中率が0. 9倍になる。 命中率ランクとは別計算。 回避型の戦法の補強に使うのが一般的。 また、必ず相手と同速になるかわりもので、運勝負を有利にするため持たせる事も。 ひかりのねんど ひかりのかべ・リフレクター・オーロラベールの持続時間が8ターンになる。 ほぼ壁張りサポート専用。 受けならばたべのこし等の方が使いやすい。 ふうせん ポケモンを浮かせ、地面タイプの技を無効にすることができる。 攻撃を受けると割れて無くなる。 特性「ふゆう」と同じ効果だが、特性ではないので「かたやぶり」では無効にされない。 出たときにふうせんを持っているというメッセージが表示される。 地面技読みで無傷で繰り出せるようになるが、相手の攻撃を受けると無駄になってしまうので、シュカのみとは一長一短。 地面弱点のポケモンに持たせてつるぎのまい等を積む隙を作ったり、タイマン性能を上げたりといった使い方ができる。 こだわりアイテム持ちのじしんを読んで交代できれば、流すこともできる。 攻撃を受けると無くなるため受け出しがしづらいのが欠点。 やのような、普段タスキやスカーフに頼ることが多い低耐久アタッカーに持たせた場合、きあいのタスキでもこだわりスカーフでもないことが初見で相手にバレてしまい、安心して攻撃されてしまう。 「ふうせん持ちであるかどうか」の読み合いを仕掛けることはできないが、これは基本的に地面読みの繰り出しか、地面以外の技を1発撃つ無駄ターンの強制のために使うものなので、こちらはあまり痛くはない。 地面弱点でないポケモンに持たせてもちゃんと効果はある。 飛行タイプや特性ふゆうのポケモンにも持たせることができるが、もちろんほぼ無意味。 一応、みずびたしやいえきを受けても地面無効を維持できるというメリットがあるにはあるが。 フリーフォールと違って体重制限は無い。 等の地面に固定されているポケモンにも有効。 持っていると地面にいない扱いとなり、各種フィールドの効果を受けなくなる。 ただし、エレキフィールドなどの威力上昇効果は技の使用者が接地しているかに依存するため、別にフィールドによる火力増強対策になるわけではない。 エレキやミストによる状態異常耐性やグラスによる回復効果、サイコによる先制攻撃無効の効果も受けられないので、基本的にはマイナスにしかならない。 強いてメリットを挙げるなら、エレキやミストのフィールド下でも「ねむる」が使用可能になることくらいか。 無いとは思うが、に地面技対策として持たせてしまうとフィールドの影響を受けられず電気技の火力が強化されないので注意。 ぼうじんゴーグル その名の通り特性「ぼうじん」と同等の効果を発揮する。 砂嵐や霰のダメージを無効化し、キノコのほうしやねむりごなのような粉系の技の効果を受けなくなる。 天候ダメージであっさりとやられる、マルチスケイルを持つが主な使い手。 ポケモンによってはやに役割を持つために採用することもある。 ぼうごパット サン・ムーン初登場。 さめはだ、せいでんき、ゴツゴツメット、キングシールドなど 接触の際に発動するアイテムや特性、技の追加効果を無効にしてくれる。 ちなみに無効化できても何のアナウンスもないため情報戦では一方的に不利になる。 (ぼうごパット側は相手がゴツゴツメットかどうかが分からないが、ゴツゴツメット側はぼうごパットを特定できる、といったケース) また、のろわれボディは非接触技でも発動するのでこれで対策はできない。 と違って接触技を非接触技に変化させるわけではない。 そのため、かたいツメ、どくしゅのポケモンに持たせても特性の効果が阻害されることはない。 (ぼうごパット持ちどくしゅはゴツゴツメットによる削りを無効にしてかつ相手を毒に出来る) また相手のもふもふの効果を無効化することもできないため採用してもキテルグマに強くなるわけではない。 メンタルハーブ メロメロ、アンコール、ちょうはつ、いちゃもん、かなしばり、かいふくふうじの効果を一度だけ解く。 また、メロメロの時のみメンタルハーブで治ったとのメッセージが出る。 専らちょうはつ対策に使われる。 耐久型は一度だけ防いでもあまり意味がないので、壁張りやステルスロック撒きなどで場作りをするサポート型に持たせる場合が多い。 ルームサービス 「トリックルーム」が発動したとき、素早さが1段階下がる。 いわゆるトリパで素早さを下げたいのであれば、素早さを半減するアイテムを持たせればよく おいかぜとトリルを使いわけるようなスイッチパで使うか、持ち物なし状態を活かす場合など使い所は限定される。 最遅であればS29族にも先手を取ることが可能。 参考までに、この2匹は追い風下でそれぞれ無振り69族、無振り61族まで抜くことができる。 レッドカード 持っているポケモンが攻撃を受けた時、攻撃してきた相手を交代させる。 使い捨て。 こちらが攻撃した時ではなく、こちらが『攻撃を受けた時』に発動する。 相手がみがわり状態でも有効。 交代先はランダム。 状態異常撒きや場作りを役目とするポケモンに持たせることが多い。 序盤から相手の選出情報を得ることもでき、積み技対策にもなる。 ただし攻撃と同時に倒された場合レッドカードが発動しないため、積み技対策に採用するなら十分な耐久保証も兼ね備える必要がある。 交代先に高火力を叩き込めるやに持たされることも。 発動時は(元々先制できる場合でも)メッセージが表示される。 言うなればきあいのタスキときあいのハチマキのような関係となっている。 発動確率は20%とやや低く、完全に運任せのため確実性は求められない。 余程の鈍足でもない限りこだわりスカーフの方が優先される。 デメリットは無いため、鈍足重火力アタッカーに持たせるには悪くないアイテム。 ただ、攻撃し合ってどちらも倒れない場面など、発動しても意味が無いケースもままある。 ややわかりづらいが、技の優先度を上げる効果はない。 先制できるのはあくまで同じ優先度の技の中でだけである。 5される」というのが実際の挙動に近いか。 トリックルーム状態で発動した場合でも問題なく先制できる。 このアイテムによって先制しても、使った技の優先度が0以下ならサイコフィールドや特性「じょおうのいげん」「ビビッドボディ」には防がれない。 特性きょううんのポケモンの場合、このアイテムを持たせてつじぎり等の急所に当たりやすい技を使用すれば確定で急所に当てることができる。 これを用いて、ダブルバトルでは特性いかりのつぼの味方に対して攻撃する戦法もある。 ミストシード・グラスシード・エレキシード・サイコシード サン・ムーンより初登場。 技などにより「フィールド」が対応するものに変化していれば消費して発動。 ミストとサイコは特防1段階アップ、グラスとエレキは防御1段階アップの効果となっている。 カプの登場によりフィールド展開が容易になっているため発動を狙いやすい。 条件を満たせばすぐに消費してくれるのでかるわざ・アクロバット起動の選択肢になる。 ひこうタイプや特性「ふゆう」などで接地していないポケモンに持たせてもきちんと発動する。 ビビりだま サン・ムーンより初登場。 ポケモンに持たせておくと特性「いかく」を受けた際に素早さが1段階アップする。 1回使い切り。 いかくによる攻撃ダウンを無効にできるわけではないので、物理アタッカーよりも特殊アタッカー向けの道具か。 限定的な発動条件であるが、アローラ環境であれば・・ピンポイントで採用も検討できるか。 いかくが飛び交うダブルでは有用性が上がる。 がスキルスワップで敵にいかくを渡し、相方に持たせたビビリだまを能動的に発動させるコンボがある。 アッキのみ・タラプのみ アッキのみは物理技を受けた時に防御が1段階上昇し、タラプのみは特殊技を受けた時、特防が1段階上昇する。 物理受け、特殊受けのポケモンに補強の目的で採用する。 交換すると効果が消えてしまうため、などのそのまま居座るタイプのポケモンに持たせる場合が多い。 半減実と異なりダメージを受ける前ではなく受けた後に発動する点に注意。 つまり初撃は上昇前の数値で受けることになる。 ある程度の耐久または回復手段がないと発動せずに倒されたり、確定数変わらず次の攻撃で倒されたりする。 特性しゅうかくとの相性がよく、やなどの要塞型でも採用できる。 カゴのみ ねむり状態を回復させる。 ねむり状態でしか消費されないため、ラムのみ以上にねむるとの相性がよい。 ラムのみとの比較は、ラムのみの項目を参照。 キーのみ こんらんを回復させる。 シングルでも「げきりん」などとのコンボが可能。 また、回復量の多さから味方に「なげつける」という手もあるが、こちらはロマンの域を出ないか。 強化点だけを気にして、「嫌いな味だとこんらんする」というデメリット効果を忘れないように。 「がんばりや」等の嫌いな味がない性格にすることで対策可能。 ステータス補正をミントで変更しておく。 味の好みは性格で決まる。 大抵はバンジかイアを持たせておけば問題ない。 相手に食べられても混乱状態にして起点化回避・時間稼ぎになる。 ただし、実を持っているポケモンそのものがそれらの性格である場合は本末転倒になってしまう事から、おみとおし等でウイのみを持っていることがばれると特攻以外に下降補正がかかっていることまで分かってしまうデメリットもある。 みがわりを複数回して発動させる場合が多い。 こだわりスカーフに隠れがちだが、素早さが中途半端な積みポケモンの素早さ補強やきしかいせいコンボなどはこだわりスカーフではできない。 ヤタピのみは特攻が1段階上がる。 りゅうのまいやロックカットで素早さを上げてもっと火力を高めたい時や、特性しんりょくやもうかと合わせて超破壊力を得たい時に使用する。 上記特性とみがわりと組み合わせて発動させるコンボは有名。 ダメージを半減させる木の実 「こうかばつぐん」の技を受けたときに発動し、ダメージを半分にする。 タイプ一致で弱点を突かれる相手には、こちらからの攻撃面のタイプ相性でも不利な場合が多いので、1発耐えて何をするのか、という部分が重要になってくる。 役割破壊技を忍ばせておく、壁張りやステルスロックで場作りを行うなど。 ノーマルタイプの技で弱点を突かれることはないので、「ホズのみ」だけはノーマルタイプの技を受けたとき無条件で発動する。 しぜんのめぐみで半減するタイプの威力80の技になる。 まれにサブウェポンに乏しい草タイプが弱点半減と弱点狙いピンポイントの両天秤で持っていることがある。 なお連続技は初撃しか軽減できないため、スキルリンク相手にはほぼ意味をなさない。 オッカのみ(炎) 4倍では、2倍ではなどの鋼タイプが持つ場合が多い。 次の攻撃はまず耐えられないので、何が何でも行動をさせる必要がある場合に採用する。 「やきつくす」に対しても発動し、ダメージを半減する。 5倍まで威力を落とせる。 水の4倍弱点は多いもののあまり採用されることはない。 ソクノのみ(電気) 電気4倍の以外にも、調整でげきりゅう発動を狙うりゅうのまいなどが持っている事がある。 ワイルドボルトを覚える炎タイプ対策に水タイプが持っている事も。 リンドのみ(草) 草4倍の水地面と相性良好。 しかし水地面の面々は持久型が多く、どのみち次の攻撃はまず耐えられないので、たべのこしを持たせる方が使いやすい場合も。 に持たせて特殊草技を耐え、ミラーコートで返してくる戦法もある。 ヤチェのみ(氷) ドラゴンなどの強力なポケモンに有効な氷技は所持率が高く、氷弱点のポケモンにとっては有益な実。 多くのドラゴン他、草や地面、特に4倍のなどが持っている事も。 ヨプのみ(格闘) 主に弱点が格闘のみのノーマルが持ちやすい。 のヨプのみカウンター等が有名。 4倍のが持つ事もある。 他の格闘弱点では、悪は耐久が低いものが多いためきあいのタスキの方が優先される。 ビアーのみ(毒) フェアリータイプの弱点にもなったが、それでも優先度はさほど高くない。 毒4倍のポケモンはと、の3体のみ。 シュカのみ(地面) 地面を弱点に持つタイプは多いので有用性は高く、特に弱点が地面のみの電気タイプや、耐性の多い鋼タイプが持つ事が多い。 ふうせんとは一長一短で、こちらは一度きりかつ無効化こそできないが、関係ないダメージで無くなったりせず、確実に発動する。 また、初見で持ち物がバレない。 バコウのみ(飛行) 飛行4倍のやは他の持ち物を持たせた方がよく、も弱体化したために前作よりは価値が下がったと思われる。 ブレイブバードを耐えてから返しのストーンエッジやいわなだれで反撃ができる格闘タイプに持たせることがある。 ウタンのみ(エスパー) エスパー技はタイプ不一致ではあまり採用されないため、採用はまず無い。 4倍はのみ。 半減してもまず耐えられない。 タンガのみ(虫) 4倍弱点のにもたせる場合があるが 虫で弱点を突かれるエスパーや悪は大半が低耐久で半減しても致命傷となり、草はメジャーな炎や氷の方が優先されるため、採用は稀。 が重くなるPTではに持たせる事で、確実に後出しや死に出しからの処理ができるようになる。 ヨロギのみ(岩) 格闘ポケモンをはじめサブウェポンとして人気の高いストーンエッジを半減できるので、ヨロギのみの使用率の低さと相まって奇襲をかける事ができる。 カシブのみ(ゴースト) に持たせてゴースト技読み交代、きのみ発動で耐えて次ターン先制アンコール、そのまま相手に落とされてにつなぐコンボがある。 それ以外では基本的に採用はされない。 ハバンのみ(ドラゴン) ドラゴンタイプの対面対策で持つ事があるが、持っても耐えられない強力な攻撃が多いので、一発確実に耐えられるきあいのタスキの方が汎用性が高い。 持てばちゃんと耐えられるや、マルチスケイルを貫通するかたやぶり対策にが持つ事がある。 ナモのみ(悪) 過去世代では悪技そのもの同様需要が少なかったが、現在でははたきおとす対策としてなど物理受けゴーストが持つケースもある。 4倍弱点は禁止級のとしかおらず、ルナアーラはHPが満タンなら特性で耐えられることもあるので必要ない。 リリバのみ(鋼) 第6世代以降鋼タイプはフェアリータイプの弱点にもなったため、格闘タイプとは差別化。 鋼4倍のは持つ機会があるか。 ロゼルのみ(フェアリー) やはフェアリーに4倍で弱点を突かれるが、他のアイテムのほうが優先されるだろう。 しぜんのめぐみでフェアリーを引き出せるきのみは現状これとアッキの2種のみ。 アッキは発動条件が緩く暴発しやすいため、安定した発動を求めるならこちら。 ホズのみ(ノーマル) ほぼ対だいばくはつ用。 第五世代でのだいばくはつの仕様変更もあり、採用はまず無い。 が使用可能なルールではしんそくによる全抜きを防ぐのにも役に立つ。 専用の道具 ふといホネ カラカラ・・専用。 攻撃が2倍に上がる。 奇策でもない限りガラガラには必須と言える。 でんきだま 専用。 物理攻撃と特殊攻撃の威力が2倍、つまり全ての技の威力が2倍になる。 投げつけると相手を麻痺状態にする。 遅いアタッカーならピカチュウ以外でも使うケースがある。 なお、でんきだまを投げつけた場合、相手が地面タイプであろうとひらいしんであろうと麻痺させることができる。 当然ながら電気タイプやじゅうなん持ちを麻痺させることはできない。 上がるのはステータスではなく技の威力のため、混乱による自傷やイカサマのダメージは変化しない。 しんかいのキバ・しんかいのウロコ 専用。 キバは特攻が、ウロコは特防が2倍になる。 キバのおかげでパールルがアタッカーとして採用されることも。 パールルの強化アイテムであると同時に進化アイテムでもあるため、間違って持たせたまま交換すると進化する上に道具がなくなるので注意。 ながねぎ の専用道具。 第八世代からはガラルカモネギ及びでも効果がある。 特にネギガナイトは最低限の耐久があることから、このアイテムを有効に使えるか。 急所命中率が上がる。 これを持ってリーフブレードやつじぎりなどの急所に当たりやすい技を使えば必ず急所に当たる。 ダブルで味方のいかりのつぼを発動させるために使われる事がある。 ラッキーパンチ 専用。 ただ攻撃5、特攻35なので急所でもダメージはたかが知れている。 アタッカー寄りにするならのほうが向いているので、ラッキーを使うならしんかのきせきを持たせるべきである。 低い火力を活かしたいかりのつぼ発動にも確定急所になる技は覚えない(強いて言うならおうふくビンタくらい)。 メタルパウダー・スピードパウダー 専用。 それぞれ防御・素早さが2倍になる。 変身した後=メタモンでなくなった後は効果が無くなる。 勝手に変身してくれる「かわりもの」メタモンの場合、パウダーの意味があるタイミングが全く無い。 ダブル以上では技の「へんしん」で変身するメタモンの採用も一応意味があるので、こだわりスカーフのデメリットを嫌ってパウダーを使う事は無い訳ではない。 こころのしずく ・に持たせるとドラゴン・エスパー技の威力が1. 2倍になる。 過去作では無条件で特攻と特防が1. 5倍になる強力な効果でレート戦では禁止されていたが、第7世代では効果が変更されレート戦でも使用できるようになった。 プレートを複合した性能となっており、拘らない汎用アタッカーとして運用する際の選択肢の一つに。 こんごうだま・しらたま・はっきんだま ・・専用。 それぞれのタイプの技の威力が1. 各種プレートの上位互換。 ギラティナオリジンフォルムは仕様上これが必須。 ブレイズカセット・アクアカセット・フリーズカセット・イナズマカセット 専用。 持たせるとカセットに応じてテクノバスターのタイプを変化できる。 場に出た時点でカセットの色がバレるので注意。 ブレイズは炎、アクアは水、フリーズは氷、イナズマは電気になる。 持たせないとノーマルのまま。 第6世代でテクノバスターの威力が85から120へ強化されたので、採用価値が出てきた。 プレートと異なり他に追加効果はない。 第7世代ではタイプ耐性が主な採用理由であったが、第8世代でマルチアタックの威力が120に強化されたため攻撃面でも価値が上がった。 選出画面の段階でメモリ・タイプは判別不可なので、考察上あまり想定はされないことを逆手に取って伏兵的な役割を与えることは可能。 対戦ではほとんど使われない道具・木の実 他の下位互換であったり、使い道が極端に限られているため、対戦ではほとんど使われない。 効果はを参照。 ちからのハチマキ・ものしりメガネ それぞれ物理技・特殊技の威力が1. 1倍になる。 両刀でなければ自分の攻撃技全てが強化かつデメリットも無いので気軽に持たせられるが、 効果自体は微々たるものであるため、いのちのたまやプレート系、たつじんのおびの方がよく使われる。 おおきなねっこ ギガドレイン、やどりぎのタネ等の吸収技による回復量が1. 3倍になる。 やどりぎ持ちなら使えるかも知れないがたべのこしの壁は厚い。 因みに吸収技+おおきなねっこは、吸収技+かいがらのすずより回復量が多い。 (自分96・相手160など) それ以上自分の最大HPが高いと「たべのこし」の方が多く回復できるので、 やどりぎ戦法だとこちらがよほど低HPで相手がカビゴンかハピナスでもないかぎり、食べ残しが優位。 (ドレイン技を撃つ側のHPが144の時、ドレイン一発で60ダメージ) 食べ残しではなくダメージ強化系アイテム(プレート等)と比較しても威力自体が1.? 倍=回復量も1.? 倍になるため、単純にねっこが優位とは言えない。 ただし、いずれも回復タイミングが食べ残しと異なる点を留意する必要あり。 たべのこしは、悪天候ダメージ後に発動する。 あかいいと 自分がメロメロ状態になった時相手もメロメロ状態にする。 メロメロにされるケース自体が稀であり、発動機会が極めて限定的。 また自分のメロメロが解除される訳ではなく、発動しても博打が過ぎる。 第6世代以降、持たせて育て屋に預けると親の個体値が5つ遺伝するようになったので、そちらで使われている。 準伝説 性別不明 が大幅に減った第8世代においてもメロメロの採用はマイナーとなっている。 きゅうこん・じゅうでんち・ひかりごけ・ゆきだま きゅうこんは水タイプの技を受けると特攻が、じゅうでんちは電気タイプの技を受けると攻撃が1段階上昇する。 ひかりごけは水タイプの技を受けると特防が、ゆきだまは氷タイプの技を受けると攻撃が1段階上昇する。 ダメージは無効化できないので要注意。 また、相性や特性で無効化される場合は発動しない。 みがわりで受けた場合も同様に発動しない模様。 シングルでは発動条件が受動的かつ限定的になるため使われることは殆ど無い。 ダブルでは、ほうでんやなみのりといった味方の全体技を利用して意図的に発動させることができるため有用。 ゆきだまだけは唯一味方を巻き込む氷タイプの技がないため、ダブルでもほぼ相手依存。 よって殆ど採用されない。 トリパやジャイロボールアタッカーで使われる。 きょうせいギプスなどを持たせるのは、地面無効ポケモンで素早さを下げる必要がある場合 ジャイロボール等 や、2体目のトリパアタッカーなど。 くろいてっきゅうを投げつけた際の威力は最強の130なのでそれ目的でも。 なおこうこうのしっぽは用途が異なるので当該項目参照。 こうかくレンズ・フォーカスレンズ 前者は無条件に1割、後者は後攻の場合のみ2割命中率を上げる。 70や80など不安定な命中率の技のために。 低命中攻撃技なら基本的にプレート系などの方が期待値が大きく上がるので、さいみんじゅつなどの一部補助技との併用狙い以外では使われない。 ただ、いわなだれなどの当てることで高確率で追加効果が発揮される技や、とびひざげりなど外すことがデメリットになる技の場合はこの限りではない。 参考) フォーカスだいもんじ(威力110命中102):プレートかえんほうしゃ(威力108命中100) フォーカスふぶき(威力110命中84 ):プレートれいとうビーム(威力108命中100) フォーカスレンズは相手の交代時には効果がないので注意。 ちなみにこうかくレンズで技の命中率を上げるよりも、ひかりのこなで回避率を上げたほうが生存確率的に少しだけ勝る。 こうこうのしっぽ・まんぷくおこう 自分の行動順を遅くする効果がある。 くろいてっきゅうと似ているが、そちらは素早さ自体が下がるため、トリックルーム状態では素早くなるのに対し、こちらはトリル下でも依然後攻になる。 後攻無償高速バトン、トリック、しっぺがえしをほぼ確実に威力100で撃つなどの使い道がある。 素早さが下がるわけではないので、ジャイロボールの威力を上げることはできない。 ややわかりづらいが、技の優先度を下げる効果はない。 挙動としては「自分の素早さを相手より遅くする」という感じ。 せんせいのツメとは逆に、「優先度-0. 5」と考えるとイメージしやすいかもしれない。 これらのアイテムを持ったポケモン同士の場合、素早さが 低い方が先に行動できる。 ちなみに、特性「あとだし」のポケモンよりも行動は後になる。 ただし、これらのアイテムを持ったポケモン同士の場合は、片方が特性「あとだし」でも関係なく、素早さの低い方が先に行動できる。 第6世代で拘束技の継続ダメージが強化されたため、この道具も強化。 火力の低いなどが「まとわりつく」とセットで採用することがある。 ねばりのかぎづめ しめつける・まきつくなどの拘束技のターン数が7に増える。 基本的にはしめつけバンドの方が優秀。 理由は遂行速度。 たべのこしやオボンのみを持てない状況でのそれは難易度が高い。 また、途中でこちらが倒されてしまった場合、その時点で相手に与えているダメージはしめつけバンドの方が上。 しめつけバンドよりは総ダメージが多いものの、どちらにしろ撃破には至らないというのもネック。 ズアは特防が1段階上がる。 用途や発動状況を考えると、これらより発動条件の緩いアッキのみ・タラプのみ(それぞれ、物理を受ける・特殊を受ける)が優先されがちで、ほぼこちらが下位互換になっており肩身が狭い。 使い道を見出すならバトンタッチで耐久型に繋ぐという手も。 みがわりと併用するといい感じかも。 バトン先がいかくや耐久型ならば、普通に出すよりも交代を促せる。 で使う場合、リュガのみで威力100の氷、ズアのみで威力100の地面になる。 めざめるパワーでも候補に挙がることの多いタイプなのでそれ専用に持たせておくのも悪くはない。 HP1の状態でも発動し、理論上は連続技を耐えることも可能。 くっつきバリ 持っていると毎ターン最大HPの8分の1ダメージを受ける。 相手から接触技を受けると相手に移る。 相手に移る条件が限定的(既に持ち物無しかつ接触技使用)で、普通に移ってくれるのを期待するのは無謀。 一方で火傷には攻撃ダウン効果があるため優劣つけがたい。 相手に移しても接触技でこちらに戻ってくるため技の選択が狭まる欠点も依然ある。 ねらいのまと 持っているポケモンに対して「こうかがない」タイプの技が当たる。 特性による無効化には効果がない。 「ひらいしん」のような特定のタイプの技を吸収する特性も、第7世代からはタイプ無効より先に発動するようになったためこのアイテムは必要なくなってしまった。 今後、これと画期的なコンボを成す新たな特性や技が登場しない限り、実用性はほぼゼロ。 一応に持たせて、ノーマル・格闘技が当たるようにしてミイラを強制発動させるという使い方もなくはない。 また、当たるようになるのはどうやら攻撃技だけらしく、タイプによって無効化できる補助技は無効のままである。 (どくタイプにねらいのまとを持たせてもどく状態には出来ないし、くさタイプに持たせてもやどりぎのタネは当たらない) これらも当たるようになれば戦闘における一貫性を作り出すのに一躍買えたものを、残念な話である。 メトロノーム 同じ技を連続で出すと威力が上がる。 別の技を使ったり、攻撃を外したりすると元に戻る。 攻撃回数 1回目 2回目 3回目 4回目 5回目 6回目以降 倍率 1倍 1. 2倍 1. 4倍 1. 6倍 1. 8倍 2倍 他アイテムとの比較 各種プレート3連発 1. 各種プレートやこだわりハチマキ・メガネと比較して勝るほどの効果を得る(1ターン目からの総ダメージ量で逆転する)まで時間がかかりすぎ、実用性が極めて低い。 ただ、「1回目の時点ではダメージがもちもの無しと同じ」「同じ攻撃なのに1回目と2回目でダメージが違う」という点は他の火力増強アイテムには無い特徴。 相手のダメージ計算を狂わせることができる場合がある。 ダブルアタックやつららばりなどの連続攻撃技は1ターンの攻撃をまとめて「1回」とカウントする。 スキルリンクと合わせて一気に威力を上げたりはできない。 そらをとぶやゴッドバードのような「1ターン溜めが必要な技」を使うと、溜めている間もその技を使用している扱いとなり、1回目の倍率が1. 2倍になる。 溜めが1回目、実際の攻撃が2回目として扱われる つまり、溜め技を使用するときに持たせていると1回目でもプレートと相互互換、連続で使うことでプレートの上位互換になる。 溜め技とは逆に、はかいこうせん等の反動は技の使用とはカウントされない。 反動ターンを挟むことでそれらの技を連続して使用していないことになり、倍率が乗らずずっと1倍のままになる。 ゆびをふるやねこのて、ねごとなどの「ランダムで別の技を使う技」の場合は、これらの技を連続で使用した回数によって発動した技に補正がかかる。 連続で同じ技が選択される必要は一切無い。 1ターン目は1倍の技A、2ターン目は1. 2倍の技B、3ターン目は1. 4倍の技C……と別々の技が出てもきちんとカウントが続いていく。 オレンのみ 最大HPの半分以下になるとHPを10回復させる。 きのみジュースと比較して発動条件が同じで単純に回復量が倍違う他、木の実であるが故に「むしくい」や「ついばむ」で奪われ、「きんちょうかん」に縛られてしまうデメリットがこちらにだけあり、下位互換。 2体以上低レベルがんじょうポケモンを採用する場合には使用される。 低レベルがんじょうポケモンが使うような技ではないが、で使うと威力80のどくになる。 モモンのみ・チーゴのみ・クラボのみ・ナナシのみ 順にどく・やけど・まひ・こおりを回復する。 ラムのみの下位互換。 カゴのみにとっての「ねむる」のような、他の状態異常をどくややけどで上書きするような状況も存在しない。 を使うといずれも威力80。 タイプは順にでんき・くさ・ほのお・こおり。 クラボのみはまひによる素早さ低下を嫌い、も採用したい場合とかなり限定的だが、晴れ下で威力が上がるのではがねで止まりやすいなどの候補になるだろうか。 ヒメリのみ PPが0になった技のPPを10回復する。 対戦中にPP切れを起こす機会自体がかなり稀で、使用機会が極めて限定的。 ちなみにで使うと威力80のかくとうになる。 <長所>きあいだめと違い、積むターンに落ちる心配がなく、きあいだめの技スペースも節約できる。 安全に確定急所にできる <短所>急所技で攻めるため、りゅうせいぐんやオーバーヒートなどの高火力技の能力ダウンを無視して連発できるという急所の利点が活きない。 <ダブル以上でのコンボ>りゅうせいぐんやオーバーヒートなどの2段階能力ダウンのポケモンや、特性「スナイパー」を持つポケモン、しおふきやふんかなどの強力な2体攻撃できるポケモンなどに「ピントレンズ」を持たせ、そのポケモンに「サンのみ」を「なげつける」事で瞬時に確定急所にできる。 火力上昇量の期待値だけならチイラのみやヤタピのみの方が優秀なため、不利な能力変化を無視できるなどの急所特有の利点を活かせるよう工夫が必須。 狙った能力が上がれば強いが、いささかバクチが過ぎるため実用性が低い。 例えば特殊技もバトンタッチも覚えていないのに特攻が上がった場合は全く意味がない。 バトンタッチや特性しゅうかく・じゅくせいでのコンボが可能だが、ネタの域を出ない。 未解禁のアイテム ノーマル以外のジュエル シーヤのみ・カイスのみ・ドリのみ・ベリブのみ ただ持たせるだけでは効果はないが、を使う場合の最高火力。 シーヤのみは威力90の鋼、カイスのみは威力100の炎、ドリのみは威力100の水、ベリブのみは威力100の電気になる。 それだけのために持たせるにはいささかリターンが少なすぎるが、カイスのみに限ってはめざパでも候補に挙がることの多いタイプなので一考の余地はあるか。 これらのタイプで現状解禁されている最大火力のきのみは、炎:ブリー、水:カゴ・イトケ、電気:モモン・ソクノ、鋼:リリバ。 ブリーは威力90、それ以外は威力80となる。 技の優先度は変わらない。 素早さの低い重火力アタッカーが持つことで行動回数を増やすのが主な使い道。 性質上、がんじょう持ちとの相性がよい。 また、などの素早さの遅いみちづれ持ちとの相性も抜群。 おいかぜパや雨パといった素早さでごり押ししてくるパーティに対する切り札にもなる。 類似する効果の実が無いため他の下位互換ではないが、HPの増減量の損得で見て、半減実やオボンのみを上回るケースがほとんど無く、実用性が低い。 ゴツゴツメットと比較すると非接触技でも発動するというメリットがあるが、ダメージも少なく一度しか発動しないためゴツゴツメットを上回るケースが極めて少なく、実用性が低い。 稀になどが、きあいのタスキや対策に持つことがある。 リサイクル型などがオボンのみなどの代わりに使うこともあるが、他のポケモンにオボンのみを持たせたい場合でもなければ採用されない。 75%以上の技なら100%になる。 こうかくレンズやフォーカスレンズより補正は大きいが、1回きりではリターンがまるで足りず実用性は低い。 一応で使うといわタイプ最大威力の100になる。 各種メール すりかえ・トリックを無効にできるため、過去世代ではが稀に持つことがあった。 見せ合い時に持っていることが100%バレてしまう。 トリックをしてくる相手よりもしてこない相手に当たる方がずっと多く、こだわりトリックで機能停止しないメリットよりも普段実質持ち物なしとなるデメリットの方が大きく、実用性が薄い。 第6世代以降ではメールは削除されてしまった。

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