バンギラス ダイマックス。 ポケモン剣盾|初級者向け、ダブルバトルのコンボ集【5月29日更新】

バンギラス

バンギラス ダイマックス

バンギラスの強い点 ・シングル・ダブル共に物理アタッカー型がメジャー ・ダイマックス+すなあらしによる耐久力とじゃくてんほけんの組み合わせが特に強力 ・メジャーな型以外にも全体的に高い種族値と豊富な技から起点型を始め多様な型が存在する バンギラスは第二世代出身のいわ・あくタイプのポケモンです。 攻撃面で優秀なタイプと俗に600族と呼ばれる高い種族値を兼ね備え、全体的に高水準なスペックを誇るポケモンでもあります。 技のレパートリーが非常に豊富で多くのポケモンに有利に出ることができ、 環境の変化に対しても柔軟に対応することができます。 弱点は7つと多いものの、高い種族値と特性のすなおこしによる耐久力が魅力です。 砂嵐のとくぼう1. 5倍補正により弱点をつかれただけではびくともしません。 また、弱点の多さと耐久力の高さから じゃくてんほけんとの相性は抜群で、一度発動すれば手が付けられないほどの爆発力を備えています。 その高いスペックとカスタマイズ性の高さからシングル・ダブル問わず高い使用率を誇る人気のポケモンです。 バンギラスの運用方法(育成論・型紹介) バンギラスのメジャーな運用方法・型のサンプルを紹介していきます。 採用される特性・性格・技構成・持ち物・努力値調整を掲載しています。 ダイアークの追加効果を活かせる点が物理型にはない利点で、運用する場合はダイマックス前提になりやすいです。 元の攻撃技を見せていない状況でダイマックスをすることで 特殊型であること悟られにくいという利点もあります。 ダイバーンやダイアイスで天候を書き換えてしまうととくぼう1. 5倍の補正が消えてしまう点には注意が必要です。 運用例4 起点づくり型 シングル バンギラスの対策方法 ・かくとうタイプの物理攻撃が有効 ・ダブルでは弱体化と集中攻撃で対応も可能 ・おにびや天候変更などの搦め手も有効 高い種族値から安定した性能を誇り、特に ダイマックス+じゃくてんほけんの爆発力は一瞬で戦況を逆転できるほどです。 対策としては4倍弱点の かくとうタイプの攻撃が最も効果的と言えるでしょう。 ただし砂嵐下でのとくぼう1. 5倍補正があるためタイプ一致でないきあいだま程度では有効打になりにくく、 中途半端に弱点をつくとじゃくてんほけんを発動されてしまう危険性があります。 天候を上書きしてしまえばとくぼうの上昇補正は消えるため、 かくとうタイプの特殊攻撃や2倍弱点の特殊攻撃でも一撃で倒しやすくなります。 ダブルバトルの場合、おにびやあまえるで攻撃力を下げて弱体化させ、ダイマックスが切れるまで時間稼ぎをするという手段も有効です。 バンギラスを弱体化させつつ隣のポケモンを撃破し、バンギラスのダイマックスが切れるころに2vs1の状況に持ち込めれば理想的です。 各種解説 この項目ではバンギラスの基本的な情報を掲載しています。 特性について、採用される技について、候補になる持ち物について解説してきます。 バンギラスの特性解説 くろいてっきゅう すばやさが半分になり、地面にいないポケモンを地面にいる状態にする すばやさを半分にする持ち物です。 バンギラスのすばやさの種族値は61と鈍足のポケモンとしてはやや素早いため、 より多くのポケモンに素早さで抜かれるために採用されます。 より遅くすることで多くのポケモンにトリックルーム下で先手をとれるようになります。 くろいてっきゅうを持たせた最遅バンギラスは、 同じく最遅ブリムオン すばやさ種族値29 より1遅くなることが可能です。 すばやさを下げることで、同じく天候を始動する特性を持つポケモンのうち コータス以外から確実に天候を奪取することができます。 また、「なげつける」を使うことで一度だけ威力130のあくタイプの物理技として使うこともできます。 勘違いされやすいですが、 くろいてっきゅうには重さを重くする効果はないので注意しましょう。 バンギラス単体考察のまとめ ・全体的に高い種族値と攻守共に優秀なタイプを併せ持つ ・物理・特殊共に覚える技の範囲と種類が豊富でカスタマイズ性に優れる ・じゃくてんほけんを持たせた物理アタッカーとしての運用がメジャー ・かくとうタイプの物理攻撃が対策として一般的 バンギラスはシングル・ダブル共に強力なポケモンで、型の豊富さと性能の高さゆえに初心者から上級者まで多くのトレーナーに親しまれています。 じゃくてんほけんによる爆発力に目が行きがちですが、多様な型が存在するので柔軟に幅広く対応できるようにするといいでしょう。 ポケモン剣盾 初心者向け記事リンク 当サイト『ポケモンまとめマスター』では、ポケモンソードシールドからポケモンを始める人、対戦を始めようと思っている人に向け、初心者向けの記事を用意しています。 攻略や調べ物にお役立てください。

次の

【ポケモン剣盾】バンギラスの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

バンギラス ダイマックス

のダイアース、ダイスチルで上から殴りつつ、追加効果で耐久強化して相手からの反撃を軽減するためダメージレースで理不尽なほど強い。 防御・特防アップを活かすためは弱点保険で使われることが多い。 状況によってはがックスし、の巻き込みで弱点保険を発動することもできる。 今作では天候が砂嵐に変わるとそのターンから砂かきが適用される。 の隣をに交代させて砂嵐を起こし、すなかきの速度で奇襲、という動きもできるため先発の出し方の幅も広い。 【対策】 威嚇や格闘タイプが使いづらい環境であり、対策はアーマーガアのダイスチルで物理耐久を固めたり、水の鬼火でパワーを削ぐのが定番。 特に水の鬼火は弱点保険にも引っかからないので安全。 浮いているを二匹並べると相手はダイアースを撃てないので特防も上げられない。 弱点保険はキラーとしても強く、相手が起こした砂嵐にタダ乗りして特防アップできるのが美味しい。 ダイバーンやダイストリームで弱点を突きながら天候を変えるのも良く、特にックスなら天候を変えて次のターンでの上を取れるためかなり有利。 やを交代で投げ天候を変えれば即砂かきが失われるため、それと合わせて素のより速いで攻撃する手もある。 ジョーが新しいすいすい要員として加わったことで、雨パの攻撃範囲がかなり広がった。 ジョーの技構成としてはをメインに、とじごくづきをサブにしたものが多く見受けられる。 水技を軽減する、、ドラパルトの弱点を突ける。 初手ルンパからスタートし、S136のジョーでダイストリームして雨を降らせ、続けてすいすいルンパッパで連撃する。 もしくは片方をに入れ替えて即すいすいを適用する、といった具合。 【対策】 雨対策としてはドラパルトやのように水耐性のあるで攻撃を耐えて反撃するのが良いが、半端な耐久だとサブ技で倒されてしまいやすい。 そのためックスさせて役割破壊されない耐久を付与して殴ると手堅い。 飛行弱点のルンパッパはダイジェットの起点にできるのでックスやアーマーガアも雨パ側は嫌がる。 ダイバーンで天候を晴れに変えても次のターンジョーに奪い返されやすい。 とはいえ1回はダイストリームの火力を下げられるので状況次第では立ち回りの選択肢に入る。 どちらもパーだが複合タイプのおかげで弱点が被っていない。 イエッサンがサイコメーで猫だましを封殺しつつで攻撃を引き受けられ、ブリムオンはマジックミラーで挑発や吠えるが効かないのでトリル妨害に滅法強い。 【対策】 トリル読みトリル返しなどをしない限り、を止めるのは難しい。 ジュラルドンなら特性のすじがねいりでを無視しながらブリムオンの弱点を突けるが、リリバのみで軽減されがち。 トリル阻止は諦め、相手がこの指トリルをしている間に光の壁やバークアウト、身代わり、ダイアースで守りを固めてトリルに備えた方が良いだろう。 ダイフェアリーやダイソウゲンでフィールドを変えておくのも良い。 集中攻撃でイエッサンを倒すと無傷の等を繰り出され、トリル下でイーウィンされるのでそれだけは避けたい。 1度目のトリルは極力少ない被害で耐え抜き、2度目のトリルを全力で止めに行くのがベスト。 特にトリル下での天敵になるをで倒せるのが偉い。 水タイプ技の威力を日照りで弱められるのもの弱点保険と相性が良いと言える。 トリル起動役は上記のブリムオンの他にやがよく使われている。 鬼火やリフレクター、ダイウォールや交代を駆使して可能な限りターンを稼ぎ、トリルターンとックスターンが終わってから攻めるようにしたい。 下でを並べられないよう、トリルを張ったブリムオンやイエッサンをギリギリまで倒さないようにする立ち回りも良いだろう。 こちらもトリル下で遅いを出したり、黒い鉄球やルームサービスで下を取っていくのも有効。 の最遅より下のはお勧め。 袋叩きで味方の正義の心を叩いて攻撃を4段階上昇させる狙い。 叩き役にはやドラパルトが適していて、他にやなどの候補もいる。 また、正義の心持ちにはやイドもいる。 をックスさせることで相手からの反撃に備えるだけの耐久力を確保しつつ、やの反動も避けられる。 ただし神速は撃てなくなってしまう。 【対策】 対抗手段はいくつかあり、で袋叩きを吸い取るも良し、やジョーでに圧力をかけるも良し、先制攻撃や速いの組み合わせでを上から倒すも良し。 叩きコンボは終盤では威力を発揮しない(が倒れるごとに叩ける回数が減る)ので、特に序盤で気をつけると良い。 ただ厄介なのはこのコンボのパーツである、ドラパルト、がいずれも高スペックで、あらゆるパーティに入りやすいことだろう。 叩きコンボを警戒した先発を出したのに実は叩きパではなかった、というケースがありがちなので、ある程度汎用性の高い先発で迎え撃つ必要がある。 水技を撃つ役はしが効かず、砂かきよりも速いスカーフ持ちの波乗りドラパルトが定番。 他にはスカーフ、ニューラの波乗り、インテレオンの、の水手裏剣などが候補に挙がる。 4倍弱点で味方を殴るとはいえックスすればさほどのダメージは入らない。 セキタンザンはベースのダイソウゲンを使えると攻撃範囲が広がるので、特殊型にして使われることが多い。 【対策】 波乗り以外のや水手裏剣は、怒りの粉、呼び水で吸ってしまえる。 特攻80のセキタンザンは弱点保険が発動してもそれほど火力がでないので、ある程度耐久があればックスで耐えてからのダイアース・ダイストリームで反撃できるだろう。 【対策】 ももアーマーガアで詰ませることができるが、からつのドリルが飛んでくることもあるので悠長にはいられない。 二匹は素早さがそれほど高くないので、先手を取ってダイスチルやリフレクター、鬼火で物理耐久を固めるのが手堅い。 砂かきのないなのでやこちらの砂かきで上から圧力をかけても良い。

次の

【ポケモン剣盾】巣穴(マックスレイドバトル)出現ポケモン

バンギラス ダイマックス

7世代レート対戦の経験から、自分には 後出し可能なポケモンを多く採用し、 序盤にサイクルを回して終盤に積み技持ちのエースや素早さの高いエースで全抜きを狙っていくような構築が合っていると感じ、S1・S2で使っていたポケモンをベースに結果が出ている有名なサイクルの並びを取り入れるところから本構築はスタートしました。 ドラパルトに幅広く対応できて且つ火力のあるコマが構築に欲しかったため、バンギラスを含んだ有名なサイクルの並びとして バンギアーマーの並びを取り入れることに決定。 前パーティからの続投枠として、サイクルから崩しまで幅広く行えて選出率が高かった ウォッシュロトム、ストッパーやスイーパーを高いレベルで熟せてかなり重宝していた スカーフ型破りドリュウズ、ここまで一貫気味の格闘を牽制でき、壁展開や欠伸展開・身代わりによるハメ戦術などに柔軟に対応できる ラム龍舞ドラパルトを採用しました。 S3では、構築の穴を埋める最後のピースとして尖ったポケモンへのストッパーを熟せる 電磁波持ちの命の珠ミミッキュを採用していたのですが、化けの皮という特性の都合上ミミッキュを選出した試合はサイクルを回すことが難しく、構築に噛み合っていないように感じました。 そこでS4では構築の穴を埋めつつ新たに解禁されたラプラスにも対応でき、サイクルも回せる駒として オリジナル調整のオーロンゲを採用してシーズンに臨んだ形になります。 僕自身、構築を大きくいじるよりも型の微調整やプレイングを突き詰めていく形で構築の問題を解決していくことが多いので、幅広いプレイングができる構築はかなり手に馴染みやすかったです。 採用ポケモンは全体的に使用率が高いポケモンで固めていますが、パッチラゴンやヒヒダルマ、ギャラドスなどの尖った性能を持つポケモンはあまり採用しないように心がけました。 これらのポケモンはかなり突破力や選出誘導力が高い優秀なポケモンですが、その分相手側もある程度安定した対応を構築に仕込むことが当たり前になってくるため、一見通っているように見えるパーティでも 独自の対策が組み込まれていることが少なくないように思えます。 プレイングの練度で勝負していく以上、考慮不能なメタによって崩されやすい構築では安定して勝って行くのは難易度が高いと考え、 役割破壊を受けにくいポケモンや、環境的に優先してメタを張られにくいポケモンを中心に採用しました。 構築名が「汎用積みサイクル」になっているので一応補足しておきますが、積みリレー構築ではなくあくまでも 「積み展開を取り入れたサイクル構築」になっています。 パーティ紹介 シーズン4で使用したポケモンについて紹介していきます。 中盤にオーロンゲの調整を変更したり、終盤にドラパルトの型を変えたりといった変動はありましたが、基本的にシーズン開始から終了まで変わらず同じ6種で潜っていました。 とにかく汎用性が高くなるように調整しました。 幅広い相手と殴り合えて、 ステルスロックによるサイクル補助・全抜き補助も可能な万能ポケモンです。 以前と比べて弱点保険が警戒されづらくなったような気がするので、相手に考慮を許しにくい切り返しのコマとしても優秀でした。 技構成は、使い道の多いステロに加えて一致遂行技として噛み砕く、素早さ操作もできる岩石封じまでは基本的に確定。 ラスト一枠は、パーティ単位で重かったナットレイやコットンガードエルフーンに刺さって鋼への打点にもなる火炎放射を採用していました。 序盤に様子見をしつつサイクルが回せて、終盤は鉄壁羽休めで自ら詰め筋になることもできます。 幅広い物理アタッカーに対して後出しから殴り合えてシンプルに強かったです。 特に、 カビゴンや ドリュウズにそれなりに安定する点がパーティとして重宝しました。 持ち物は、物理アタッカーに対して受け出しから鉄壁を積む動きを意識して回復量の多いピンチベリーです。 一致技については、ギャラドスへの遂行速度が速くなり、反動ダメージで能動的に木の実を発動させる・DMすることで素早さを上げて詰ませに行くといった動きが可能になるブレイブバードを選択しました。 微調整してはいますが、正直HB特化でも問題は無いです。 序盤にサイクル展開で様子を見つつ、隙を見てロトムで悪巧みを積んで崩していく試合がかなり多かったです。 構築の選出誘導的に悪巧みミトムの障害になるサザンドラ・ピクシー・諸特殊受けポケモンが選出され辛いので、最終的にミトムを通す算段をかなり立てやすかったです。 ヌオーや カビゴン ・ナットレイは悪巧みさえ積んでいれば基本的にダイマックスして押していけます。 耐久ラインはS1から使い慣れている調整で、複数のポケモンと殴り合ってミリ耐えすることも頻繁にあったため変更せずそのまま流用しています。 もう少し火力に割くのもアリかもしれません。 技構成については、ボルトチェンジを10万ボルトに変えたところで確定数が変わるポケモンがそれほどいなかったので序盤のサイクル展開で重宝するボルトチェンジを採用しています。 シャドーボールについては、ミミッキュやエルフーン意識です。 パーティとしては、 トゲキッス・パッチラゴン・ミミッキュ辺りを止められるコマとしての役割を果たします。 並耐久ながらも良耐性でサイクルが回せ、 ストッパーとスイーパーを高いレベルで熟すことができる優秀なポケモンです。 バンギラスと並べることで砂掻きドリュウズ偽装にもなっているためか、スカーフ型破りドリュウズが一貫する選出をされることも少なくなく、雑に使って強いポケモンでした。 砂掻きにするか悩んだ時期もありましたが、バンギラスの補助やダイマックスが無くても多くのポケモンを上から縛っていける点で型破りスカーフの方が優れているため、変更はしませんでした。 よくいるガチガチの壁展開オーロンゲではなく、基本的に 役割対象を決めてサイクルを回しながら、相手のエースを不意打ちで縛る、身代わりでDMターンを枯らす、リフレクで火力を削ぐといった ストッパーに近い役割を熟すことができます。 「戦術的クッション」という格好良い言葉を使ってみましたが、その言葉の通り 序盤のサイクル展開から終盤の積み展開への移行を助け、 戦術と戦術のクッションのような役割を果たすことができるポケモンです。 相手エースの猛攻を壁や身代わりでいなし切り、そのまま倒されることで後続にストッパー性能を付与し、今度はこちらがダイマックスを押し付けていくといった展開を作ることができます。 S4で解禁されたラプラスのDMターンや壁ターンを枯らす動きができる点も強かったです。 S3ではラム龍舞ドラパルトへの警戒が薄くイージーウィンを取りやすかったのですが、S4になって順位帯を問わず型が認知されるようになり動きにくくなった印象です。 シーズン終了3日前までは上記の調整を使っていたのですが、最終日付近では下記の調整に変えて使用していました。 耐久を削って両刀にした分、龍舞を積まなくても幅広く上から殴っていけるような調整になっています。 パッチラゴンやウオノラゴンには準速の個体も少なくなく、エースバーン・インテレオンと合わせて抜き得だったように感じます。 もちろん耐久を削っている都合上安全に積める対面が減ったり、ラプラスとの殴り合いが怪しくなったり、鋼の翼が無いためミミッキュなどに止められやすいといった弊害もあるので一概にどちらが強いという訳ではありませんね。 汎用性の鋼の翼、メタに寄せた両刀型といった所でしょうか。 元々ナットレイやアーマーガアに薄めの構築だったので、かなり選出しやすかったです。 立ち回り 正直紹介できるほど一貫した偉い立ち回りは無いのですが、 ダイマックスを切るまでの過程に関していくつか注意していたことがあるので、それについて少し触れようと思います。 本構築は汎用性が高いポケモンで固めているのですが、その分 ただダイマックスして殴っているだけで強いようなポケモンは居ません。 良く言えば誰にでもダイマックスを切れるということになるのですが、ダイマックスの制圧力の差はそのまま構築パワーの差に直結し、強力なダイマックスエースがいる構築に対してはどうしても対応が後手に回ってしまいます。 そこでシーズン4は、こちらのダイマックスを最大限活かすために、 ダイマックスするまでの 前準備に力を入れることを意識して立ち回りました。 簡単な例を一つ挙げると 積み技を積んでからダイマックスするプレイングがそれに当たります。 積み技を積まなければ火力不足なポケモンも、積んでからダイマックスすることで少ない確定数で相手を倒すことができ、3ターンのダイマックスターンを有効に使うことができます。 また他には、序盤にサイクルを回して相手の選出を把握することで 刺さっているポケモンを見極めてからダイマックスを切ったり、予めステルスロックを撒いておくことで 襷持ちに余計にダイマックスターンを消費されることを防ぎながらダイマックスポケモンの火力補強をしたり、といったプレイングも意識しました。 このように、自分から攻めていく時に役に立つ「ダイマックスのための前準備」ですが、もちろん 相手のダイマックスポケモンの猛攻へ対応する時にも利用できます。 パッチラゴンやギャラドスなどの 強力なダイマックスポケモンを相手にする時、こちらもダイマックスを切らなければ切り返しが効かないことが多いのですが、ダイマックスのための前準備をしっかり済ましておけば 相手に対応するために切らされたダイマックスを、そのまま相手の裏に通して行くダイマックスとして利用することができます。 このように、本構築を回す時は ダイマックスするポケモンのダイマックス前のHP消費を惜しまず、しっかり前準備をしてからダイマックスを切ることを意識していました。 よく「ポケモンをダイマックスさせる時はできるだけHPが満タンの時にするべきだ」という話がありますが、HPを削らないことを意識するあまりダイマックスを切りたくなかったポケモンに不本意なダイマックスを強要されるくらいなら、少し削れていても良いのでしっかり通せる形でダイマックスを切るべきだと思います。 相手の構築に合わせてその都度選出を考えていたので決まった選出はありませんが、頻度の多かった選出をいくつか挙げていこうと思います。 正直これ以外の選出もかなりしていたので、参考になるかは怪しいですが… + + サイクルを回しつつ、ミトムで悪巧みを積んで一気に崩したり鉄壁アーマーガアで詰めていったりする選出。 環境的に悪巧みミトムがかなり刺さりやすいように感じたため、終盤最も多かった選出かもしれません。 全体的に低速気味なので、超火力物理アタッカーや一撃必殺技持ちがいる構築には極力この選出を避けます。 + + 短めのサイクルを回しつつ、高速アタッカーの一貫を作っていく選出。 爆発力はありませんが、一番バランスの良い選出だと思います。 + + バンギでステロを撒いて裏二匹で抜いていく対面寄りの選出。 もちろん最低限サイクルを回すことも可能なので、序盤に少しサイクルを回してダイマックスのタイミングを見極めてからダイマックスを切るプレイングも可能です。 受け構築に対しては基本この選出をしたと思います。 バンギでステロを撒きつつ雑に削って、積み技後のダイマックスで強引に殴って崩していました。 ヒヒダルマ・パッチラゴン・ウオノラゴン・ギャラドス・エースバーンなどの強力な物理アタッカーがいる構築に対しては、バンギラスの枠をオーロンゲにすることが多かったように思えます。 諸ポケモンへの対応 使用率上位のポケモンを中心に、様々なポケモンへの 選出・処理ルートなどについて少し触れようと思います。 メモ程度に常態で書き進めていきますので、興味があればどうぞ。 ミミッキュ 構築に特別制圧力の高いポケモンが居らず、ドリュウズとアーマーガアを並べているためか普通の珠剣舞ミミッキュはあまり選出されなかった。 電磁波呪いが鬱陶しいので、アーマーガアで受けるよりは ドリュウズや ミトムを絡めて処理することが多かった。 偶に出てくる普通の剣舞ミミッキュに普通に半壊させられることがあるので、あまり舐めすぎた選出はしないように心がける。 ドラパルト バンギラスや オーロンゲを絡めると安定して対応しやすい。 鬼火を入れられたままドラパルトを突破してしまうと裏の起点になってしまうのでその点にだけ注意していた。 先制身代わりでのDMターン枯らしが厄介なので、一見ミトムが通りそうなパーティに見えてもドラパルト入りには安易にダイマックスを切らないようにした。 トゲキッス バンギラス・ドリュウズ・ミトムの中から2体選出しておけば基本的に問題はない。 バンギを見せた状態でアマガとキッスの対面を作ると十中八九マジシャか悪巧みを撃たれるので、よくブレバで突っ張った。 炎技を撃たれても耐えて木の実を食べれればリカバーが効くのでそれほど危ない橋でもない。 カビゴン 呪いカビゴンが重いので、 アーマーガアか ミトムは必ず選出するようにしていた。 アマガが最安定だが、ミトムの悪巧みダイストリームであればDMを強要しつつ吹き飛ばせる程度に殴り合えるので、無償で呪いを積まれる展開さえ避ければミトムでも間に合う。 ロンゲの リフレクを絡めて殴り合う展開も何度かあった。 余裕があれば欠伸カビゴンを起点にできる ドラパルトも選出したい。 ドリュウズ ロンゲの壁展開を警戒してか、選出される場合は初手が多い。 アーマーガアで見るのが最安定だが、早々にドリルが当たると崩壊する。 普通のスカーフドリュウズは選出され辛いと思っているので、不意打ちロンゲ・ドリュ・ドラパで 上から削る・縛る動きもよくした。 アーマーガア アーマーガア入りの構築には基本的に ミトムを刺していく。 ステロなどを絡めてサイクルを回しつつ、隙を見てミトムで悪巧んで一気に崩す。 一応バンギラスや両刀ドラパルトがそれなりに殴り合えるので、 役割集中気味に崩すのも一つの手。 ギルガルド めちゃくちゃ初手に出てくる。 ミトムのボルチェンからバンギ・ドリュ・ロンゲ辺りにつないで処理することが多い。 身代わり持ちなどを考慮するとどのポケモンも単体では処理が安定しにくいので、無理はせず上手に2体以上で処理しに行くことを目標とする。 ミトム 序盤に出てくるミトムは、バンギ・ドラパ・ロンゲで対面的に削ったり、ドリュウズで上から縛って処理することが多い。 終盤に出てきても大体こちらのダイマックスでブチ抜ける。 ミトムアマガ対面を作ると大体ドロポンを押されるので、極力作らないように立ち回った方が良い。 ヒトム バンギで後出しが効きステロでゴリゴリ削れていくので、ヒトム入りにはバンギアーマーのサイクルを通しに行くことが多い。 ロンゲを出すと悪巧みヒトムだった場合にガン起点になるのであまり出さないようにした。 ギャラドス 重い。 ミトム・ドラパ・アマガ・バンギ辺りで ダイマックスを合わせて処理をする。 ロンゲの リフレクを上手に絡められると綺麗に切り返せる。 上から岩雪崩が押せるコマとしてドリュウズも選出できるが、ギャラドスが出てくる前に雪崩以外で拘るとかなり面倒くさいことになるので注意。 初手バンギギャラ対面を作るとこちらにはDMしか選択肢がなくなってしまうのでバンギは極力選出しない。 ナットレイ 重い。 鉄壁ボディプレ型が嫌なので、アーマーガアでは見ないようにしていた。 序盤は バンギラスで削るor流して、終盤ミトムの 悪巧みダイホロウでゴリ押していくことが多い。 選出次第では両刀ドラパを通しに行っても良い。 残飯じゃない場合はオッカ持ちの警戒を忘れずに。 パッチラゴン 重い。 こちらも ダイマックスを合わせて対応しに行く。 ドリュパッチラ対面は辛うじてオーロンゲに引くことができるので、 リフレクを張りつつドリュウズで切り返す動きをしていける。 ロンゲでリフレクを張ってミトムで悪巧みダイマックスを先に展開できると上手にブチ抜ける。 ウオノラゴン 少し重い。 スカーフか鉢巻かによって対応が変わってくるため、どちらにもそれなりの対応が可能な ドリュウズ(上からの削り)、 ミトム(DMすればさらに有利)、 ロンゲ(壁etc)辺りを中心に選出する。 バンギを選出するとサイクルが回らなくなるので、極力選出しない。 ヒヒダルマ 少し重い。 安易にアーマーガアで見ないように意識した。 オーロンゲの壁展開を噛ませると上手くまとまる。 ミトムでDMを切って対応しようとすると、ダイワームでいなされることがあるので注意。 バンギダルマ対面を作ると基本的に突っ張りしか選択肢がとれないので、ダルマ入りには極力バンギは選出しない。 ラプラス バンギで ステロを撒いて ドラパや ミトムで殴り合えば大体上手くまとまる。 初手ラプラスバンギ対面はステロから入るが、速いラプラスがもっと増えると安定しなくなってくるので再考の必要がある。 オーロンゲを選出できれば、後出しからDMターン・壁ターンを削る動きもできる。 ピクシー 天然ピクシーが重い。 ピクシー入りにはミトムで安易にDMを切らないように心がけた。 ドラパルトのダイホロウや ドリュウズのダイスチル辺りを絡めるのが一番安定した処理ルートだと思う。 実際にやったことは無いが、数的有利が取れていればロンゲでTODを狙っていくのも恐らく視野に入る。 ブラッキー 重い。 竜舞ドラパで起点にできない欠伸持ちなのでかなり対応が難しい。 オーロンゲを選出するとそれなりの対応が可能だが、相手の往生際が悪いと恐らく時間切れまで初手対面で粘ることになる。 ソウルクラッシュのPPが足りない…。 ミトムを選出してボルチェンによる欠伸切りをチラ付かせながら削っていくのもアリだが、一匹眠らせる覚悟で挑んだ方がおそらくマシ。 ヌオー 少し重いが、ラプラスの解禁で個体数が減ると思っていたのでそれほど気にしていない。 ドラパのダイホロウやミトムのダイストリーム、ドリュウズのダイアースなど、 ダイマックスを切れば割と誰でも押し切ることができる。 最悪ドリルゲームに持っていけるようにドリュウズを絡めた選出することが多い。 蓄える持ちは無理。 トリトドン こちらも重いが、ラプラスの解禁で個体数が減ると思っていたのでそれほど気にしていない。 竜舞ドラパを通しに行く選出をすることが多い。 熱湯火傷さえなければ 弱保バンギラスでも殴り合うことができる。 積み技持ちは無理。 構築の改善点 色々と講釈を垂れつつも、終盤は 悪巧みミトムのゴリ押し性能に頼った試合がかなり多かったように思えます。 その証拠に重いポケモンはミトムが突破できない耐久ポケモンに固まっており、崩しの幅の狭さが伺えます。 悪巧みミトムが強いことはシーズン4で充分に分かったため、来シーズンからはミトムと相性補完の良いポケモンをもう少し探してみたいです。 現状ナットレイがかなり重く、オッカナットレイが増加している影響で小手先の役割破壊も通じにくくなっているため、少なくともナットレイに厚い構築になるようには改善していきたいですね。 シーズン4の結果・順位画像 ちょうど100戦消化の、 68勝32敗で 最終365位でした。 シーズンを通して溶かすことが一度もなく、ある程度安定して勝ち越しを積み重ねることができたのですが、500位以上を中心に潜っていた終盤は一日5~10戦して1つ勝ち越しを伸ばすのが限界だったので、一先ずはこの辺りの順位が今の僕の限界だと思います。 終わりに 最後まで読んでいただきありがとうございました。 「今期は結果が出なくてもいいから、一つずつ焦らずに課題を解決していこう」と臨んだシーズン4でしたが、思っていた以上の結果を残すことができ本当にうれしい限りです。 暖かい言葉をかけてくださった方、応援してくださった方、そして一緒にシーズン4を戦ってくださった方、本当にありがとうございました! 一人じゃないという事実がとても力になりました。 来シーズン以降も焦らずぼちぼち頑張って行きますので、宜しければこれからもよろしくお願いします! ということで、シーズン4の構築記事は以上になります。 改めまして、最後まで読んでいただきありがとうございました! 余談:構築名について 『電鉱形而(デンコウケイジ)バンギアーマー』です。 言葉遊びのような感じで割と適当に決めました。 電:ロトム 鉱:バンギ・アマガ・ドリュ 形而:形而上と形而下の境目、即ち形の無い物と形ある物の間を表しており、戦況によって自在に戦術を変えながら幅広い通し筋を追える構築として(こじつけも良いところ) ついでにあの世とこの世の間やら天使と悪魔の間やらで、ドラパルトやオーロンゲを表しているとか表していないとか….

次の