アナ カラー デッド ダムド。 【デュエルマスターズ】優勝デッキレシピ アナカラーチェンジザデッドダムド へっぴり蟲さん|デネブログ デュエマの速報・環境

【デッキ】アナカラーqqqxダムド

アナ カラー デッド ダムド

ありました。 でも、3色混ぜるとグロウ事故が怖いんですよね。 サーチが得意な白ならともかく流石に都合よく 色の合うシグニをそれも3枚以上サーチする方法があるわk...... ありました。 いやー、時の流れは偉大ですね。 大会優勝想定しなければやりたいことをできるだけのカードが揃います。 ということで今回は蟲記事じゃないです。 今更 ところでこのスリーブとン可愛くないですか。 のところのスリーブとのところのンです。 別にこれを使いたかったから組んだわけじゃないんだからね!? デッキレシピはこちらになります。 いつも通りガチャログさんより画像をお借りしてます。 【ルリグデッキ】 コード・ピルルク GND コード・ピルルク F コード・ピルルク mA :改造素材の為。 要らない方は構築が大きく変わります。 コード・ピルルク kV :改造素材の為。 要らない方は構築が大きく変わります。 コード・ピルルク EC :ドロー制限と出現時が便利です。 コード・ピルルク APEX :環境レベルではないですが普通に強いです。 水碧 :せっかく緑入れるなら使いたいカード。 ドント・アクト :コインが3枚順当グロウで余るので。 ドント・ラッシュ :コスト軽減付き2面止め。 他の候補が微妙だったり。 月鍵の巫女 タマヨリヒメ :初動。 システムシグニです。 序盤の面空けとして。 あまり成功しません。 レベル1LB緑電機が2種しかいなかった。 たまに素撃ちでリソースを削ります。 5000の壁は結構かたい。 ヤゴ互換が弱いわけもなく。 よくある APEXに緑を混ぜた感じです。 ほらそこ、 水碧を撃ちたかっただけとか言わない。 3面防御用のスペルとして FREEZE、 リバイブ・フレアの計3枚を採用しています。 防御数を増やしたい人は FREEZEを増やしたり、を入れてください。 は蘇生条件的にもレベル的にも厳しいと思います。 初動は月鍵の巫女タマヨリヒメで緑レベル1シグニを3枚サーチしてきてください。 レベル4の青サーチで使用する方法もありますが、グロウに緑が4枚必要になるのでレベル1がおすすめです。 選択する物語か CRYSTAL SEALのどちらかを1回打って緑を生成すればグロウ事故は起こらないと思います。 レベル4グロウまでに電機のシグニを6枚以上トラッシュに送るよう意識しましょう、2ドローできます。 中盤は A・C・Rや ダイホウで手札アドバンテージをつけて、 S・W・Tのバニッシュ耐性でトドメです。 相手のリソースやデッキ次第ではすぐに APEXにグロウせずにECで戦うことも視野に入れましょう。 その場合、 ドント・アクトが仕事放棄を始めるので注意です。 回した所感ですが、やっぱり APEXの雑な防御は強いです。 ただ構築の方で初動を タマヨリヒメ鍵で行っているため G・R・Bは要らない気もします。 もう少し緑を増やして4エナ確保を安定させるか、中盤~終盤に強い電機を混ぜてあげるといいと思います。 現状の緑電機だと改造素材依存やエナ参照が多いのでこの構築とは微妙に噛み合いませんでした、難しいね。 色事故には注意。 下に採用しなかった候補カードも載せておきます。 それぞれ利点や使いやすさが異なるので好みだと思います。 以下に個人的評価載せるおきますので参考までに。 ・ リバイブ・フレア:APEXで防御数3面+再展開までつながる。 素撃ちがこのデッキだと微妙。 ・ アイス・フィンガー:リソースバランスや耐性貫通として優秀。 序盤~中盤に素撃ちするにはややコストが重め。 ・ ワイズ・スパーク:最悪エナが無くても使える。 序盤の面空けとしても優秀だが、終盤に腐りやすい。 重いのは嫌だけどスペル除去は入れたいという方にはをお勧めします。 手札を切るので私はあまり好きではありませんが、軽コストのバニッシュスペルです。 の新規が来たらしれっと直してるかもしれません。 ではまた次回の記事で。 akenonagi.

次の

【デュエルマスターズ】優勝デッキレシピ アナカラーデッドダムド アチャマスさん|デネブログ デュエマの速報・環境

アナ カラー デッド ダムド

この時のトップデッキは4cミッツァイルと赤単速攻で、それらに不利だったアナダムドを選び、どのようにアプローチしたのかを解説しています。 話の根幹はデッキの作り方やメタカードの考え方など、廃れる内容ではないので、ゆっくりと読んで頂ければと思います。 レシピのみ先に購入して頂いた方々、ありがとうございます。 参考になりましたら感想やRT宜しくお願いします。 ブーストデドダムvv8という4tキルルートをメインの動きとし、それらの枚数をしっかりと取ることで「安定感」を持たせています。 しかし、このキルルートを行える確率は決して高くありません。 先攻だと5割もありません。 そこで中途半端なパワーカードを抜き、環境に適した特定メタカードを多く積むことで、相手の動きを鈍らせ、メインの動きをサポートしていきます。 先攻はブーストデドダムvv8禁断開放の理想ムーブを狙うので、2t目にマナブーストを行い、vv8で3枚目の侵略を捲る必要があります。 これらを確保出来なければ、理想の4キルが出来ない可能性があります。 なので、アナダムドを安定して使う条件は「デドダムを引く以外の要素を安定させる」ことが第一で、その為にブーストカードや侵略カードを多く組み込みました。 「安定感」を求めるのは、アナダムドというデッキの勝利条件に、禁断の早期機動以外のギミックがあまり関係していないことがあげられます。 サブルートの追加など、いくつか試しましたが、どれも特定の場面で輝いただけでした。 結局コマンドを出しつつ禁断機動を目指す必要があるので、それをサポートしていくカードを選択した方が賢明です。 今の自分に対しての有利不利を知ることで、構築の方向性が決まります。 この時のtier1は赤単速攻と4cミッツァイルですが、赤単は4割(後攻は完敗)、4cミッツァイルも4割(先攻7割後攻1割)と、アナダムドは環境トップ両方に5割ないデッキでした。 更にはtier2のループ系統のデッキにも勝率が悪く、とても大会で使用できるアーキタイプではありません。 話はかわりますが、私は元々はメタ外のアーキタイプ1つをひたすら練り上げるタイプのプレイヤーでした。 競技プレイヤーになってからは、tier1のデッキをチューニングし、大会に持っていくスタイルの私で知られていますが、思考のもととなっているのは、昔も今もそう変わりません。 私がtier1外からアプローチする際、確実にtier1に刺さるデッキを持っていきます。 1強環境でない限り、様々なメタが考えられるので、tier1のデッキは日々母数が入れ替わっています。 もしtier1のどれかに有利が付けば、その日の最大母数に当たるチャンスが貰えます。 この事に気付いていれば、構築の方向性を決めることができ、他の人がメタ外を使う理由も理解できます。 そこで今回は4cミッツァイルに狙いを定め、彼らをメタることに決めました。 【マナブースト】 先攻ブーストの出来る確率は8枚採用で76%、9枚で81%。 後攻は8枚採用で82%、9枚で86%になります。 この8枚9枚の境が最も効率の良い枚数配分とされているので、早いゲームを意識するなら9枚。 後半を意識するなら8枚を基準に構築していきます。 【3tメタ】 同じく3t目にハンデスカードを打ちたい場合の確率を見ていきます。 先攻なら7枚採用で77%、8枚で82%となります。 後攻では7枚で82%、8枚で86%になります。 先攻にも打ちたい場合は8枚、後攻を意識するなら7枚で十分です。 【VV8の禁断機動】 水の侵略コマンドは確率上9枚積んで、理論値74%を達成すべきですが、このデッキのマナ色の強さが緑>黒>青となっていて積めば積むほど不安定になる点(後述)、ギャブルと並ぶほどの役割を持てるカードがない点から、ダムド+ギャブルの8枚で69%としています。 4 x 超奇天烈 ギャブル 4 x 禁断機関 VV-8 8 x 3tメタ 9 x マナブースト 4 x 天災 デドダム 4 x SSS級天災 デッドダムド 以上33枚を理論値として採用しています。 【色配分】 デッキ構築をする際、まず大まかに色配分を決めます。 アナダムドは使いたい色順に、2t緑>3t黒>4t青となります。 ここで私がいつも使っている法則を紹介します。 「17・13・9・5の法則」です。 これはマナブーストを軸とするデッキの感覚的な色配分です。 2t目(2マナ)に使いたい色は17枚、3t目(4マナ)に使いたい色は13枚、4t目(6マナ)に使いたい色は9枚、5t目(8マナ)に使いたい色は5枚を基準に色配分していきます。 勿論各場面で使いたいカードによって色配分を変える必要があるのですが、まずはこれを基準に色配分を決めることをおすすめします。 アナダムドで言えば、緑17黒13(ベラドンナを使うなら17に近づける)青9(シャッフを使う想定なら13)を目指します。 ベラドンナ4枚なら緑3枚黒3枚というように計算します。 多色はマナにおけるタイミングが限られてくるので、完全な色としては数えません。 それでは先ほどの理論値カードを仕分けてみます。 4 x 超奇天烈 ギャブル 4 x 禁断機関 VV-8 8 x 3tメタ(色不明) 4 x フェアリー・ライフ 1 x 霞み妖精ジャスミン 4 x 悪魔妖精ベラドンナ 4 x 天災 デドダム 4 x SSS級天災 デッドダムド 緑14黒9青14不明8となります。 これで、緑を後3枚以上、3tメタの不明枠は黒多め、青は十分足りているというのが分かります。 アナダムドは使える多色が多いのでさほど色には困りませんが、4cミッツァイルや多色が4枚ほどしか入らないマナ加速デッキにはこの法則がかなり使えます。 デッキ構築は大まかなメタの方向性を決めて、デッキの骨組みは簡単な確率や色配分で、ある程度ルールを決めた方が組みやすくなります。 初心者のデッキがごちゃごちゃっとなってしまうのも、メタの割合が重すぎて、構築上の自分のルールを決めていないことがあげられます。 デッキはほぼ全てメタカードで出来ている ・メタと特定メタ ・メタカードとアドバンテージの関係 ・アドバンテージの差を知る 4cミッツァイルがアナダムドと比べて長けているアドバンテージとは何でしょうか。 それは6マナからのカードアドバンテージ・テンポアドバンテージ・ハンドアドバンテージ・ボードアドバンテージです。 GRを出せるカードの選択肢の多さ、ドローソース、6マナからのコスト踏み倒し、展開のバリエーションや除去が追い付かないほどの物量など。 殆ど全部だと思う方が大半だと思います。 アナダムドは4t目からアドバンテージの面で大きく突き放されます。 対策として出来ることは3つ。 ・解罪ジェ霊ニー 序盤のリソースを削る為に、まず選んだカードは《解罪ジェ霊ニー》です。 このカードはGRと組み合わせることで、ハンデスカードにおいて最も汎用性があり強力です。 私は序盤のアドバンテージを見る時、単純な計算をします。 例えば、ランダム1枚ハンデスを1アドとすると、ジェ霊ニーなどのピーピングハンデスは手札を見て選んでハンデス出来るので、1アド以上だと分かります。 しかしランダム2枚ハンデスほど強力ではないため、私はピーピングハンデスを1. 5アドと計算しています。 逆に相手が選んで捨てるセルフハンデスは0. 5アドと考えます。 なので、ソゲキを出したジェ霊ニーは、セルフハンデス0. 5+ピーピングハンデス1. 5で2アドと仮定します。 他にも、ドローはハンデスよりも弱いため0. 5アド、マナブーストは1アド、場は展開して有益なら1アドと考えますが、アナダムドはコマンド以外ほぼ有益ではないので、0アドで計算します。 これらの簡単な計算は、歴代の有名カードとの比較が出来る点で有効です。 ・4マナパキラキ2. 5アド どの選択肢も非常に魅力的なことが分かります。 都合のいい考え方ですが、何事も多くのものから一つを選ぶ際は、自分なりの基準を設けることが大切だと考えています。 ここで4枠は決まったのですが、3t目メタ枠の7枚には到達していません。 メタ枠3枚をどうするか。 長らく話してきましたが、ここからが本題です。 何故なら皆さんが「理解できないから」です。 皆さんを煽っている訳ではなく、私自身がこのロストマインドを、「他人が理解しかねるもの」として認識しているのです。 採用理由はなんとなく分かると思います。 後半腐るのが欠点だが、4cミッツァイルの基盤は呪文が多く、序盤のリソースを削ぐ手段として有効であること。 ループデッキにも刺さる。 4枚積みなのも、あぁ思い切ったんだなというところでしょうか。 でも皆さんはこのロストマインドを積むことが出来ません。 ちょっとオカルト的な話になってきましたが、興味のある方はお付き合いください。 今まで書いてきた通り、私の構築の多くは理によって成り立っています。 その理で固められた構築というのは万人にとっても理解できるものであり、視覚的にも綺麗な構築になります。 しかし、そこに理外の理を埋め込むと、あるものが作用して人は考える事が出来なくなります。 考えることを放棄するとも言えます。 私はその力を「センス」と呼びます。 センスという力を目にすると、人は少なからず嫌悪感や嫉妬心を抱きます。 そこでストレスを感じた大半の人は去り、そのストレスを乗り切った人が自分の思考に当てはめようと、理を持ち出してきます。 しかしそれは他人の理外の理であるので、自分の理に当てはまらずまた大半の人が投げ出します。 そして残った人は何を思うのか。 「この人のセンスが正しいんだ」 意識のすり替えを行うのです。 私たちが日々みているデッキレシピには「センス」が見て取れます。 私たちはよくそのセンスの良し悪しを評しているのですが、それは全くのお門違いで、センスとは他人には全く理解の出来ないものなのです。 理解していると発言する人も、多くは単なる意識のすり替えで、正当化しているに過ぎません。 では私たちデッキビルダーは他人のセンスとどう向き合っていけばよいのでしょうか。 それは「考えずに感じる」ことです。 他人の頭で構築された意味の分からない理論は、いったん事象として捉え、経験として血肉に変える方法があります。 つまりその方法とは、自分たちで一度検証してみるということです。 自分の経験として得ることが出来れば、それは自分の「センス」になります。 そうして得た「センス」は、自分が本当に信用してきた人達の「センス」の集大成とも言えるでしょう。 「センスを磨け」という言葉は、「センスを見つける心の眼を磨け」ということなのかもしれません。 これが私のロストマインドです。 1 x 光牙忍ハヤブサマル 結構知らずに入れてる人が多いですが、これ1枚で簡単な受けシールドトリガー約3枚分になります。 余り枠で対赤単の自分先攻時の勝率を上げるなら、これが最適解でしょう。 意識しないなら抜いてください。 必要ないです。 2 x 奇天烈 シャッフ 以前はフィニッシュを楽にするカードで、相手の行動を制限する方をメインとしていましたが、今は序盤はあまりささらず、フィニッシュに必要なカードに変わっていきました。 アナダムドはデッキを掘る枚数も多く、記事の前半で話した通り、青の枚数は極力増やしたくないので2枚で十分でしょう。 説明するのが遅れましたが、上記の理由からメタ枠にすら数えていません。 4 x 虹速 ザ・ヴェルデ 緑必要枠が3枠残っていたので、3枠を確定させ、後は赤単をみる為に4枚目を取りました。 これを抜くなら私はまずハヤブサマルを先に抜きます。 2 x ポクタマたま 他の10枚は4t目ジェ霊ニーアドバンテージセット。 この2枠はスカップと迷いましたが、ミッツァイルのWAVEを意識してコチラを選びました。 スカップでもアリですが、あくまでもこの枠との相談です。 単体はハンド-1カード。 ・マナクライシス 後攻でのアドバンテージが少ない。 5マナ域強カードの不足。 ・シールドトリガー類 積むなら複数、別構築。 ・ブラックサイコ カードパワーは高いが、活躍する場面が限られているので、戦略として組み込めない。 vs4cミッツァイル 共通:ギャブルはジューサー引きなどの裏目があるので、必要最低限の枚数で回す。 6マナ溜まっていてもハンド0ならトップからのジャスキルは考えなくて良い。 シャッフを出す時の宣言は基本6でエクストラターンは4。 先攻:相手の妨害札がラッキーナンバーと、バックラスターやパーフェクトウォーターの除去しかないので、それを警戒していればまず負けない。 後攻:後攻はデドダムでは間に合わないので、多色マナが必要であればマナに置く。 相手次6マナでハンドを3枚以上持っているなら、ジェ霊ニーよりロストマインドを優先する。 ジェ霊ニーとロスマイでハンドを枯らせば即死を免れるので、その後すぐにvv8を立てる。 相手が3tパーフェクトウォーター2ドロー時のみ3tデドダムを考える。 vs赤単 先攻:1t目ブレイズクローならヴェルデを、それ以外ならジェ霊ニーを優先。 デジルムカデやリバイヴホールが入っていないので、短期決戦を想定する。 ギャブルトッコーブーンジャスキルも忘れずに。 急なお知らせですが、この投稿をもちまして、私は再び前線を去ります。 この2か月、皆さんが快く迎えてくれたこと、懐かしい身内とDMが出来たこと、大好きなアナダムドに華をもたせてあげられたこと、全てに感謝しています。 次も何年後になるか分かりませんが、また復帰したいとは思っています。 生存はキューブドラフト、もしくは岡山CSで確認して下さい。 改めまして、この記事を読んで頂きありがとうございました。 少しでもお役に立てましたら幸いです。

次の

【デッキ】デッドダムド搭載アナカラーデッドゾーン

アナ カラー デッド ダムド

はじめまして、りんすきです。 昨日アナカラーデッドダムドを握ってG-PRO 第3回デュエマCSにて優勝する事が出来たので記事にします。 直近のCSで結果を残しているのは主に以下のデッキになります。 ・シータミッツァイル ・赤青ミッツァイル ・ドロマーハンデス ・赤白系ビートダウン ・赤青覇道 特に深読みはせず上記のデッキタイプが主流となる環境と考え、環境の母数についても以下の通りざっくりと考えました。 Tier1…シータミッツァイル、赤青ミッツァイル Tier2…ハンデス Tier3…赤白系ビートダウン、赤青覇道 これらを踏まえた上で、 ・各種ミサイル系統に有利が付く ・その他のデッキに関しても五分くらいある ・ミラーのマッチアップが少ない 負けたら不機嫌になるため という3点を条件に、デッキを選んでいきました。 その時点ではミサイル系統へディールでの遅延が可能で、強力なメタカードであるカナシミドミノを無理なく採用できるドロマーハンデスが1番の有力候補でした。 しかし、カナシミドミノの着地ターンが遅いという点や、最近のシータミッツァイルの傾向としてディールやシャッフといったハンデスへ対するメタカードが増量・採用され始めている点から、ドロマーハンデスを握るのはあまり乗り気ではありませんでした。 流石環境トップですね。 上記の戦績を見るとミサイル系統相手にかなりの勝率 マッチ含め7-1 なので、今のミッツァイルが斡旋している環境ではかなり追い風だと思います。 3、デッキリスト お待たせしました、デッキリストです。 4、採用・不採用カードの詳細 <採用カード> 採用カードですが、普通に入ってそうなカードは省いて紹介します。 ・チェンジザ 4枚…ディールを連打するために必須です。 コストはVV-8と同じですがVV-8の枠に入れるという訳では無いので、環境に応じてVV-8もチェンジザも両方採用しましょう。 着地させたあとはディールや逆滝を打って負けない状況を作りながら殴りに行きます。 負けない状況さえ作れれば打点が足りてなくてもすぐ殴りに行きます。 ・リバイヴホール 4枚…チェンジザから打てて墓地のディールを回収でき、SAも用意できるスーパーカード。 6枚くらい積みたいですね。 ・WAVE ウェイブ 3枚…ディール連打要因。 6マナ貯まったあとはこいつよりもチェンジザやカナシミドミノを優先してプレイしたいので枚数は3。 逆滝も連打する事が多々あるので覚えておきましょう。 ・カナシミドミノ 2枚…GRを殺します。 こいつが立ってもバウンスされたり山下送りにされるので油断してはいけません。 しっかりとディールや逆滝を打って負けない状況を作って殴りに行きましょう。 ・シャッフ…現環境デッキの全てが強力な呪文を採用しています(マンガノ、フレア、ディール、りんご娘、万軍投、ファイナルストップ、レアレジ、完全水 等々)。 特に覇道や赤白系ビートダウンに関しては序盤から呪文を封じつつボードの除去も行う必要がある為採用しました。 横並びしたGRクリーチャーの攻撃を止めたりディール"3"宣言をすり抜けたりと見た目以上に器用な働きをするので迷わず入れとけカード。 青単色って所が弱いため2枚になってます。 <不採用カード> ・ハヤブサマル…殴ってくるデッキはあまり当たらないと予想したので抜けました。 必要に応じて入れましょう。 ・レアリティレジスタンス…チェンジザとカナシミドミノが手札に戻ってきます。 ・VV-8…ディール打つのとエクストラターン取るのってあまり変わらないですよね。 VV-8は起動まで時間が掛かってしまうので入ってません。 ハンデスが増えたら入れましょう。 ・デジルムカデ…早いデッキへの蓋として以前は採用されていましたが、ディールやシャッフでも蓋はできます。 最大母数のミサイル系統相手にあまり刺さらないので今回は不採用。 5、実際に起きたプレイミス CSで実際にやってしまったミスを何点か紹介します。 これで返される札は無いと判断した為チェンジザで殴りに行き、効果で2枚目のディールを引っ張って来てそのまま"3"宣言をしましたがここがミスでした。 実際に起きたのは、返しのターンに奇術師ディールを『召喚』され、チェンジザをバウンスされました。 シータミッツァイル相手に序盤でディールを2回唱える際、最近ではオコラッタよりもディールの採用枚数が多いことがほとんどの為、"4"と"6"の宣言をしましょう。 バックラスターは最優先で除去しましょう。 6、最後に ここまで長々と偉そうに書いてきましたが上手くまとめるの苦手なのでとりあえず触ってみてください。 プレイング等で質問があればできる限り答えます。 あとよければ拡散してください。 承認欲求オバケなので。 拙い文章でしたが、最後までお読み頂きありがとうございました。 s 劇場版 冴えない彼女の育てかた fineは1万回観た方がいいらしいね。

次の