ドラパルト たつじんのおび。 シュバルゴ軸マスボ級到達PT

【ポケモン剣盾】勝率95%でマスターボール級に到達!クレベース入り受けループを紹介【構築記事】

ドラパルト たつじんのおび

剣盾の環境でこのポケモンは一線を張れると確信して一番始めに育成したポケモン。 対面構築の弱点である受けサイクルに強く、超火力によって相手のサイクルを崩壊させることが可能。 ミミッキュに強くギルガルドと攻撃面、防御面共に相性補完が抜群に良い点も評価できる。 ダイアースのDアップにより様々な水特殊技を耐えて弱点保険を発動させることが可能。 ドヒドヌオーの熱湯火傷を引いた場合もラムのみのような感覚で弱点保険を使用することができる。 かみなりパンチはギャラドス意識で採用。 A特化ギャラのダイストリームもダイマックス込みの場合乱数で耐えるため、対面でもギャラドスに打ち勝てる化け物染みた対面性能を誇る。 以下、弱ホルードの育成論と対戦動画。 Cを削ったサザンの悪波で襷を確定発動させるため、うっかりやD抜け個体。 『対面三種の神器』ホルードと相性補完の良い対面最強候補の1体。 こちらも過去に育成論で紹介したギルガルド。 S1序盤『最強の対面性能』を誇ると言っても過言ではなく、初手投げが安定し過ぎて怖いほどだったが徐々に型が認知されたため終盤ではドラパルト、サザンドラ、ヒヒダルマ等との初手の対面で蜻蛉返りを打たれるようになり、上手く機能しなくなった。 型バレしているのか中盤ではギルガルドに向かってアイアンヘッドを打ってくるドリュウズやジャラランガまで現れ始めたため、終盤では止む無く解雇。 非ダイマックス状態で数々のダイマックスを葬った1体。 ダイマックスバンギラス、ドリュウズは起死回生でワンパンできる対ダイマックスキラー。 環境が進むにつれてバンギラスの素早さラインも徐々に上昇していくことになり、初期のHA252 S4振り弱点保険型のテンプレ配分から少し素早さに割いた型へシフトして行ったため、現在この型のギルガルドの扱い方が難しくなっている。 そのため状況に応じてインファイトと打ち分けを推奨。 ホルードと相性補完が抜群で影打ちで縛られそうな場合はホルードに引く選択を取ることも可能。 両刀採用理由はダイスチルが飛び交う環境でD方面にも打点を持つため。 余談 この型に関しては育成論と紹介動画で詳細を載せています。 YouTubeを始めたばかりで1万再生近く叩き出してくれた私個人も自信を持って『強い』と言える型です。 そのため後続のミミッキュやドラパルトの先制技圏内に入れる立ち回りを推奨。 以下、襷 起死回生 ACギルガルドの育成論と対戦動画。 非ダイマックス同士の対面でミミッキュに勝てるポケモンは物理受けくらいしか存在しないため8世代でも対面性能は健在。 一方で襷ACガルドとは異なりほとんどのダイマックスポケモンに対して打ち負けるため対面性能は襷ガルドより若干劣る印象。 逆に襷ギルガルド対面ではASミミッキュが有利なため、同じ対面駒でも対面で打ち勝てるポケモンの範囲が若干異なるため一概にどちらが上とは言い難い。 こちらも過去に育成論で紹介した対面重視のすりぬけドラパルトとなる。 対面構築の天敵である壁展開を無力化できる特性『すりぬけ』が非常に強力。 シーズン序盤に流行していた壁オーロンゲ展開に強く、すりぬけダイスチルでオーロンゲ対面ですら強引に突破可能。 鋼の翼 ダイスチル を採用することで対面最強候補であるミミッキュとの打ち合いにも勝てる優れた対面性能を誇る。 壁展開やウオノラゴン入りでホルードが動かしづらい構築に対してダイマックス権を切る枠。 不意打ちを採用することでドラパミラーに強く、最悪相手のドラパルトを不意打ちで削ることで裏のミミッキュorギルガルドの影打ち圏内に入れる動きが可能。 ミラーに対して安定行動が取ることができる。 以下、対面重視すりぬけドラパルト育成論と対戦動画。 【陰VS陽】害悪をわからせる超陽キャ型 すりぬけ ドラパルト 育成論 HBナットレイ HBナットレイ 技構成 はたきおとす やどりぎのタネ ジャイロボール パワーウィップ 持ち物 たべのこし 特性 てつのトゲ 性格 のんき 役割 物理受け 選出率 6位 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 252 0 252 0 4 0 実数値 181 114 201 74 137 22 シーズン序盤で非常に強力『だった』ポケモン。 特殊ドラパルトの開拓、トゲキッスが流行する以前は環境に炎技持ちのポケモンがほぼ存在しなかったため、安定した受けが可能だった。 序盤環境のほとんどの構築が炎枠無しのダイホロウで鋼を強引に崩してくる構築が多く、相手のゴースト枠を前述した『対面三種の神器』の内1体で処理した後にナットレイで詰ませる動きが非常に強力。 それでもヒードラン、バシャーモ、ウルガモス等の強力な炎ポケモンに加えてめざめるパワー炎が存在した7世代よりは未だ動かしやすいポケモンだと言える。 HCヒートロトム HCヒートロトム 技構成 おにび ほうでん ボルトチェンジ オーバーヒート 持ち物 オボンのみ 特性 ふゆう 性格 ひかえめ 役割 特殊AT 選出率 5位 HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早さ 努力値 252 0 0 252 0 4 実数値 157 — 127 172 127 107 S4振り同速意識。 アーマーガアやトゲキッス入りに対して主に選出。 ダイマックスによって足りない数値を押し上げれるようになった点は強力だがタイプ補完の良さ以外はあまり信用のできない1体だった。 YouTube 76位到達時のアーカイブ 【対面構築とは】オススメポケモン6選 実戦形式で解説 余談 ろうじん 過去作の対面構築を振り返ると…。 6世代のガルガブゲン 7世代のガルミミガッサ 8世代では個人的に『ドラパミミガルド』が最も対面性能が高い3体なのではないかと考えていますが皆さんはどうでしょうか。 特に今作の襷ガルドの対面性能は私も一目置く強さでとんぼがえり等の対面操作をされない限りは出し負けがほとんどなくダイマックスポケモン相手にも非ダイマックス状態で打ち負けないぶっちぎりの対面性能を誇る一体だと感じています。 今回紹介したドラパミミガルドは実は3すくみになっていて ガルドはドラパに強くミミに弱い ミミはガルドに強くドラパに弱い ドラパはミミに強くガルドに弱い と言った具合に対面で3すくみができている点も非常に興味深いところ…。 思考停止でドラパミミガルドを選出しても3桁までなら何とかなるくらいには対面性能の高い3体です。 初心者の方にも扱いやすい構築となっているので一度使用して見てはいかがでしょうか。 最終使用構築に続く…。

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【S5シングル最終466位】パッチラプラス

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はじめに• この育成論では「攻撃・防御・特攻・特防・素早さ」について「H・A・B・C・D・S」という略称を使います。 個体は、特に断りがない限り理想個体とします。 ダメージ計算は、ポケマス様からお借りしています。 追記が必要、または不明な点などございましたら、コメントにてご指摘くださると助かります。 マルヤクデの特徴と運用 マルヤクデは剣盾から登場した炎虫タイプのポケモンです。 その強みは何と言っても 覚える技が優秀という点です。 例えばほのおのムチ、とびかかる、はたきおとす等は追加効果で相手の状態を変化させ、その他にもきゅうけつ、むしくい、おにび等優秀な技を持っています。 これらの技を上手く駆使して相手に大きな負担をかけていくことが目的となります。 主な役割対象としては、ナットレイ、ブラッキー等は後出しから処理でき、対面ならドラパルト、サザンドラ、ミミッキュ等の環境上位のポケモンにも勝てるとても強いポケモンです。 特性、性格、努力値等• 特性 以下の3つから選択 ・ もらいび 炎技のダメージ0にして自身の炎技の威力があがる特性です。 炎技を撃ってきたタイミングで後出しできるのが利点です。 あと、この特性をご存知でない!?人が多く、炎技を普通に撃ってくることがあるのでこれが一番良いかと思います。 ・ しろいけむり 相手の特性や技で能力がさがらないという特性です。 耐久や火力を維持できるので強いです。 発動すれば多くの物理アタッカーに有利となります。 持ち物 ・ たつじんのおび、いのちのたま 微妙に足りてない火力を補うアイテム。 これがあると、ドラパルトやナットレイなどに対する確定数が変わってきます。 他の火力をあげるアイテムとしては鉢巻がありますが、技の撃ち分けができないのであまり合わないと思います。 以下、たつじんのおび想定でいきます。 追記… たつじんのおびと いのちのたまどちらが良いのかについて たつじんのおびにすると若干火力が足りません。 いのちのたまにすると火力は出て帯の問題点がなくなりますが、反動ダメージが辛いです。 特にミミッキュが珠ダメ込で倒れてしまい、努力値をもっとBに振るor諦めることになります。 どちらも一長一短なので、意識するポケモンによって変えましょう! ・ とつげきチョッキ 特殊耐久が格段に上がります。 これによって殆どの特殊アタッカーを後出しから負担をかけることができます。 ただ火力が足りなくなります。 ・オボンのみ、混乱実 回復手段が相手依存となるきゅうけつとむしくいしかないので重宝します。 命の珠、帯、チョッキ等が使えないのなら。 性格 いじっぱりで確定です。 努力値 252-180-60-0-12-4 基本HAベースで必要に応じて耐久調整しましょう。 HDの耐久は補正なし眼鏡サザンドラのりゅうせいぐん確定耐え、HBは補正あり珠ミミッキュのシャドクロ2回耐えまで持っていきました。 とつげきチョッキをもたせる場合は 252-196-60-0-0-0 が良いと思います。 確定技 ・ ほのおのムチ 威力80の炎技です。 相手の防御ランクを一段階下げます。 攻撃種族値が115と若干低めなマルヤクデにはあっています。 物理アタッカーを機能停止させることができます。 ・ とぐろをまく 自身のAとBと命中率を一段階上昇させます。 上手く積めれば抜き性能が格段に上がります。 天敵・相性のいい味方• 天敵 バンギラス、ドリュウズ、ウォッシュロトム、ギャラドス、トゲキッス等弱点をついてくるポケモンにはめっぽう弱いです。 相性のいい味方 ルカリオ、アーマーガア、ナットレイ、ウォッシュロトム、ゴリランダー等 天敵に強いポケモンです。 最後に 最後まで読んでいただきありがとうございました。 追記が必要、または不明な点などございましたら、コメントにてご指摘くださると助かります。 けどこのダメ計がのってないから倒せるかが明確ではないので、とりあえずむしくいはのせた方が良いのでは?ダメ計算。 その通りですね。 追記しておきます。 帯で使ってみようと思います。 ありがとうございます。 炎無効である点から、テッカニンのバトン先としても重宝してます。 ダイマックス同士の殴り合いで何度ギャラのダイジェットを耐えてダイサンダーで返り討ちにしたかわかりません。 ありがとうございました。 アーマーガアに対しての考察も拝見させていただきました。 A無振アーマーガアのドリルくちばしやブレイブバードで確2であり、 S種族値がマルヤクデが65に対してアーマーガアが67であるため、仮想敵としてアーマーガアは相応しくないと思いました。 またアーマーガア抜き調整にした場合もほのおのムチをミラーアーマーによってBdownが入り返しのブレイブバードで確1となります。 対面での勝利法としてはS4振りアーマーガア抜き調整でのフレアドライブで相手の技がドリルくちばしであり火力アップアイテムやゴツゴツメットを持っていない場合や、相手が羽休めを押していた場合、またはダイマックスです。 なので、仮想敵としてアーマーガアをあまり見ないほうが良いと思いました。 長文失礼しました。

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ドラパルト/対戦

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おー!おー!おー!おーおおおーおおおー! おおおおー!おー!おー!おーおおおーおおおー! 初めまして。 びぶおふが生んだ忌まわしきジャロゴーリ四天王の一人うえきょんです。 この度剣盾S6で3桁順位を達成しましたので、備忘録を兼ねて記事を書こうと思います。 構築経緯 第7世代の途中から「役割論理」という戦術を用いるようになりました。 8世代でも引き続きこの役割論理で戦っていましたが、 S5までは全くと言っていいほど勝てず、ずっと5桁台を彷徨っていました。 「役割論理」を使う前はどうやって勝っていたかなと考えたところ、第6世代ではスカーフでガルガブゲンボルトバシャに意表をついて勝つという戦術を使っていたことを思い出しました。 この教訓から普通のPTを装って戦えば意表をついて勝てるのではないか、と思いポケットファンクションにお力を借り、良い並びがないか探しました。 そこで並びがとてもヤーティっぽくて、良い感じの並びを見つけたので早速参考にしました。 後出しから出てくるナットやガアに刺さった。 やけど状態の前で悠長に舞ってくるドリュに隙を見せないのもグッド。 ばかぢからの枠はアインテやじしんに変えたい場面もあったが、が重めなPTだったので変えることができなかった。 後述するゲロゲが最終的に格闘技を採用したので変更してもよさそう。 選出率3位。 ドリュミミ両方PTにいる場合、HP管理に注意。 B振りにしたのは環境にいる特殊フェアリーは、他ので見ていたため必要ないかなと思ったため。 たすき持ちやガルドなど、ヤーティで重くなりがちなをゴツメで倒すおしゃれムーブをしたかったのでこれで良かったと思う。 有利対面は思考停止とんぼ。 選出率2位。 バンギにもんじゲロゲにけたぐりを覚えさせたので、後半はどんどん選出率が下がっていった。 それでも有利対面思考停止ボルチェンで、常に後続の有利対面をサポートできたのでなかなか使いやすかった。 のつもりだったが、そもそもバンギとニンフを同時に選出することがほんとんどなく、机上論に終わってしまった。 B振りのメリットとしては、ガラルダルマのスカーフつららを余裕で耐えたり、ようきドリュの持ち物なしアイヘを高乱数で耐えることができる。 しかし、アシレのドロポンが確定2発になったり特殊ATとの打ち合いが厳しくなるというデメリットもあり、一長一短だなと思った。 基本ハイボ以は外打たないが、技構成も下二枠はそこまでしっくり来ているわけではない。 マジカルリーフはタイプバランスチェッカーのアドで、ゲロゲに弱いとご教授いただいたので採用してみた。 実際二度水統一と当たった時に真価を発揮してくれたが、それくらいだった。 シャドボやいびきでもよかったかもしれない。 選出率最下位。 初手に出てきやすいに軒並み強かったので、初手率も一位である。 タイプバランスチェッカーでルンパに弱いと教えてもらったのでどくづきを採用していたが、環境にいる草タイプがナットくらいなので使う機会がなく壁破壊のためにに変更。 しかし、環境にいる壁を張るは格闘技無効だったり、ゲロゲの苦手なタイプだったりとあまり活かすことができなかった。 その後に重めだったので、最終日にけたぐりを採用した。 初手に出てくるナットはステロ・やどりぎしか打ってこないのでこちらにも刺さった。 変えてから結局に打つ機会はなかったが、選出の幅は広がったような気がする。 役割対象におにびを打たれることも多いので、パワウィ採用の特殊型のほうがいいのかなと思う場面もあった。 選出率1位。 ヤーティが重くなりがちな意識でドロポンを採用したが、意外とほかにも刺さってた。 もんじとシャドボを入れ替えていた時期もあったが、アントで崩壊することに気づきもんじで落ち着いた。 数が少ないので切ってもよかったかもしれない。 この技構成ならのほうが強そう。 1は相手のエースに強いを連れてけばよいというわかりやすいパー。 終わりに ここまで読んでいただきありがとうございます。 そしてS5お疲れさまでした。 思ったより早い発売でびっくりしてますが、とても楽しみですね。 個人的には格闘技をもらうであろうが気になります。 最後になりましたが、対戦してくださった方、ありがとうございました。 最後に興味を持った方がレンタルできるようにチームIDを置いておきます。 よろしければお使いください。

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