ピース キーパー 強化。 【Apex Legends】超火力ピースキーパー!プロが教えるショットガン(SG)の使い方

peace maker石狩店(ピースメーカー)

ピース キーパー 強化

盗賊の相棒 ジャンプドライブ・ブレスレットを投げ、たどり着きづらい場所にテレポートしたり、窮地から一瞬で脱する。 グレネードの様にブレスレットを投げて、地面に落ちた瞬間にワープする。 また、空中にあるブレスレットは即座に地面に落とすことも可能。 強ポジを取るのは勿論、窓枠など通常なら通ることができない空間を通れるのが便利。 操作には若干癖があるものの、慣れれば問題無さそうです。 何より使っていて楽しい。 ただし、 ワープ前後の隙が大きい点は注意。 ブレスレットを投げる性質上ワープするまでに時間が掛かりますし、着地後も隙が大きめ。 レイスみたいに発動後すぐに逃げられるわけではないし、パスファインダーの様に使用後すぐに攻撃に移れるわけでもありません。 まだ研究段階なので何とも言えませんが、逃げ攻めに使うと若干使いづらそう。 ただ、現状ローバの唯一の強みというか伸びしろなので研究はしていきたいところ。 ローバ専用の強ポジとか、予想外の攻め方とか。 ただ、研究すればするほど、パスファインダーで良くね?って結論づけられそう。 攻め方に関してはまだしも、強ポジ取るなら味方も連れて行けるパフファインダーの方が適していますし。 可能性があるような、無いような。 そんな感じ。 アルティメット ブラックマーケット 付近のアイテムをイベントリ内にテレポートさせられるポータルデバイスを配置する。 敵味方を問わず、各レジェンドは最大2個のアイテムを回収できる。 発動するとトーテム(?)を置き、 アクセスすることで周囲のアイテムを回収することができます。 回収できるアイテムは各々2個まで。 敵味方関係なく使えるので、使用後は破壊を推奨。 使ってみた感想なんですが、 あんまり強くない。 分からん。 もしかしたら上手い人には何か画期的な使い方があるかもしれないけど、私には現状思いつかない。 パッシブと同じく 戦闘時に殆ど役に立たないし、便利ではあるけど無くてもいい。 これでウルト一枠潰すのは勿体ないって印象です。 レジェンドの調整 今回のアップデートはレジェンドの調整がかなり多く、全てまとめるとちょっと大変そう。 ですので、気になる部分だけを重点的に解説し、残りはまとめて紹介する形で書いていきます。 ミラージュ ミラージュはね、大幅な上方修正が入りました。 今まで不遇キャラの代名詞でしたからね。 まずパッシブ。 ダウンした味方の蘇生、またリスポーンビーコン使用時に透明化できるようになりました。 完全に見えないので、めちゃくちゃ安全に蘇生やリスポーンができます。 パッシブの中でもかなり強いんじゃないかと。 次に戦術アビリティ。 今まで前に走るだけだったデコイが、自分の動きに追従してくれるようになりました。 今まではバレバレだったデコイが、しっかり敵の目を欺けるものになっています。 撃ち合い時のかく乱にも使えますし。 只の分身の術が、影分身の術になったような感覚。 ちなみに、追従のOn・Offは手動で切り替えられるので、今まで通り走らせたい場合はOffにすればOKです。 最後にウルト。 今までとは仕様が大きく変わり、 大量に出てくるデコイが本体と同じ動きをするようになりました。 アビリティ以上に攪乱に使えますし、撃ち合いがかなり強くなっています。 その代わり透明化が無くなったので、逃げには使えなくなっていますが。 それを補って余りある性能です。 修正後のウルトでも、上手くやれば逃げにも使えますしね。 たかが20秒、されど20秒。 パスファインダーの使い勝手が大幅に悪くなっています。 一番影響を感じるのがファームする時。 今までのパスファインダーだったら、機動力があるので仲間の元を多少離れても大丈夫だったんですよ。 だから、ちょっと一人で遠くまで漁ってきます、みたいなことが可能だったわけ。 それがね、機動力を奪われたことで難しくなっています。 てか、 CT35秒もあるなら戦闘時以外は使いたくないよね。 使用後すぐに接敵したら目も当てられないし。 ただ、これによってパスファインダーが使われなくなるかというと、そんなことは全然ない。 依然としてパスファインダーの需要は高いままだと思います。 今回の調整は、どっちかというと単体での戦闘力を削ぐものだし。 好きな場所にジップラインを引けるウルトは、今後も重宝され続けるでしょう。 チームプレイが苦手な私には好みの調整じゃないけど、ゲームバランスとしては良い調整だと思う。 その他 ライフライン ・青サプライが20%増加 ・青サプライからノックダウンシールド削除 武器調整 武器調整もレジェンド同様多岐にわたるので、目立つ部分だけ丁寧に紹介し、残りはまとめて紹介します。 また、 武器は明言されていないサイレント修正もあるとの噂。 その辺りに関してはまた後日、詳細が出てからまとめます。 マスティフ 大きく仕様変更された武器その1。 まず、 補給物資の専用武器ではなく、通常の武器に変更されました。 シーズン5になってからそこそこプレイしてますが、未だにマスティフがその辺に落ちてるのは違和感。 ただし、通常武器になったので大きく弱体化が入りました。 変更点は以下• ヘッショ倍率が2. 25に• 集団率が減少• 弾のサイズ減少• 弾のスピード減少• かつてのピースキーパーと比べてというか、EVA-8と比べても見劣りするレベル。 強みが無いわけではありませんが、序盤以外でわざわざ使う必要はないかと。 至近距離にはR99もありますし、 ショットガン自体の需要が少なくなりそう。 ピースキーパー 大きな仕様変更があった武器その2。 マスティフと入れ替わりで、補給物資専用の武器に変更されました。 元々頭一つ抜けて強かったピースキーパーですが、補給物資専用になったことで更に強化されました。 変更点は以下。 弾の集団率がアップ• コッキング時間が短縮• リロード時間が短縮• 弾のサイズアップ 通常武器にしては余りにも強かったので、収まるべきところに収まったという印象。 マスティフよりピースキーパー持った方が強いとも言われていましたし。 初期から馴染みのある武器が昇格したのは嬉しいですが、使える機会が少なくなるのはちょっと寂しい。 ハボック ピースキーパー同様に前シーズンで暴れていたハボックですが、 こちらは弱体化されました。 変更点は以下• 縦反動が増加• 横反動が少しだけ増加• 撃ち始めの2発が反動増加 ハボックに関しては良調整ではないでしょうか。 癖があって若干使いづらいものの、慣れてしまえば理不尽なまでに強かったので。 ダメージ減少ではなく、反動が増加しただけというのも好印象。 あくまで使うのが大変になっただけなので、ハボックの強さの最大値は変わりません。 何度か使ってみましたが、まだまだ全然使えます。 その他 アンビルレシーバー削除 総評 書き疲れた…… 久しぶりにこんなちゃんと記事書きました。 文字数は大したことないんですが、こういったまとめ記事というか、攻略系の記事を書いたのは久しぶりだったので。 ここ最近自分の意見発信というか、書きたいことを書き殴っていたからなぁ…… 久方ぶりにちゃんとした記事を書くと結構疲れるもんです。 さて、それでは最後に総評を書いて本記事を締めよう思います。 今シーズンは既に、配信上で7時間、裏でも3. 4時間はプレイしてるので中身のある総評が書けるはず…… まず、今回のアップデートの特徴としては、 既存の要素の仕様変更が非常に多いこと。 レジェンドだったり、武器だったり。 本文では触れていませんが、マップも多少変わっています。 そういった意味で、既存の要素のリワークが凄く丁寧に行われている印象。 というか、Apexって昔からこの傾向強いですよね。 普段Fortniteでどんどん新要素が来ることに慣れてる分、ここまで既存要素を大事にしていく姿勢は逆に新鮮。 調整に調整が重ねられている証拠でもありますし、ゲームバランスとしては非常に優れているでしょう。 一方で、新規要素が乏しいというか、インパクトが薄いという印象は拭えません。 具体的には、 新レジェンドのローバ。 配信でプレイした7時間、殆ど全てのマッチで彼女を使ってきましたが、 やっぱり強くないと思う。 パッシブが想像以上に便利だったり、ウルトも使い道次第では有用ではあることは理解できましたが。 便利なだけというか、それ以上の感想が出てこない。 たった3人しか選べない中で、あえてローバで一枠潰す必要性が感じられません。 そして、これも先の仕様変更同様に、今シーズンに限った話じゃないんですよね。 折角の新規キャラなのにインパクトが薄い。 前シーズンのレヴナントや、クリプトも最終的にはそうなりましたし。 オクタンも一線級かと問われれば微妙ですし、トップメタにいるのがワトソンしかいません。 まあ、意図は分かるんですよ。 eスポーツや競技性を重視して、ゲームバランスが大きく崩壊しないようなキャラ設計をしてるのでしょう。 今回のパスファインダーの弱体化でも感じましたが、チーム単位での動きをより強制し、競技性を高めようとする意図が強いです。 それが悪いとは言わないけどさ。 ただ、 ユーザーの大多数はプロじゃないし、eスポーツ選手じゃない。 これシージでも同じことを思ったんですが、 ごく少数のプロに向けた調整のせいで、一般ユーザーが楽しめなくなってるんですよ。 正直、新キャラとか新武器なんて、ぶっ壊れくらいでちょうど良いんですよ。 それでバカ騒ぎするのが楽しいんじゃないですか。 こんな地味で大して強くもないキャラ出されたところで、一般のユーザーは嬉しくもなんともないです。 Apexというか、EAのゲームはそういう視点が本当に弱い。 Apex然り、BFV然り。 何をしたらユーザーが喜ぶのか。 どんな要素がユーザーに受けるのか。 それが全然分かってない。 まあ、そんなところですかね。 ちょっと最後は愚痴っぽくなっちゃいましたが。 心の底からそう思ったのでしょうがない。 ただ、先に書いたように、 修正を繰り返してゲームバランスを良くするのは素晴らしい試みですし、それはApexの強みでもあります。 だから、その強みを維持しつつも、ある程度新要素にインパクトが欲しい。 先程はぶっ壊れキャラを出せと書きましたが、何も インパクトを出す方法は強さだけじゃないですし。 使ってて爽快感がある、オンリーワンの能力で面白い、キャラ自体の設定が深い。 そんなことでもインパクトは十分出せますしね。 Apexのゲームバランスを保つ能力は随一だと思うので、そこを上手く活かしながら万人が楽しめるゲームを作っていって欲しいですね。 というところで、今回の記事はフィニッシュ。 結局あまり中身のない総評だったけど、それだけケチつける要素が少なかったということで。

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Apex Legens: ウィングマンとピースキーパーの弱体化

ピース キーパー 強化

盗賊の相棒 ジャンプドライブ・ブレスレットを投げ、たどり着きづらい場所にテレポートしたり、窮地から一瞬で脱する。 グレネードの様にブレスレットを投げて、地面に落ちた瞬間にワープする。 また、空中にあるブレスレットは即座に地面に落とすことも可能。 強ポジを取るのは勿論、窓枠など通常なら通ることができない空間を通れるのが便利。 操作には若干癖があるものの、慣れれば問題無さそうです。 何より使っていて楽しい。 ただし、 ワープ前後の隙が大きい点は注意。 ブレスレットを投げる性質上ワープするまでに時間が掛かりますし、着地後も隙が大きめ。 レイスみたいに発動後すぐに逃げられるわけではないし、パスファインダーの様に使用後すぐに攻撃に移れるわけでもありません。 まだ研究段階なので何とも言えませんが、逃げ攻めに使うと若干使いづらそう。 ただ、現状ローバの唯一の強みというか伸びしろなので研究はしていきたいところ。 ローバ専用の強ポジとか、予想外の攻め方とか。 ただ、研究すればするほど、パスファインダーで良くね?って結論づけられそう。 攻め方に関してはまだしも、強ポジ取るなら味方も連れて行けるパフファインダーの方が適していますし。 可能性があるような、無いような。 そんな感じ。 アルティメット ブラックマーケット 付近のアイテムをイベントリ内にテレポートさせられるポータルデバイスを配置する。 敵味方を問わず、各レジェンドは最大2個のアイテムを回収できる。 発動するとトーテム(?)を置き、 アクセスすることで周囲のアイテムを回収することができます。 回収できるアイテムは各々2個まで。 敵味方関係なく使えるので、使用後は破壊を推奨。 使ってみた感想なんですが、 あんまり強くない。 分からん。 もしかしたら上手い人には何か画期的な使い方があるかもしれないけど、私には現状思いつかない。 パッシブと同じく 戦闘時に殆ど役に立たないし、便利ではあるけど無くてもいい。 これでウルト一枠潰すのは勿体ないって印象です。 レジェンドの調整 今回のアップデートはレジェンドの調整がかなり多く、全てまとめるとちょっと大変そう。 ですので、気になる部分だけを重点的に解説し、残りはまとめて紹介する形で書いていきます。 ミラージュ ミラージュはね、大幅な上方修正が入りました。 今まで不遇キャラの代名詞でしたからね。 まずパッシブ。 ダウンした味方の蘇生、またリスポーンビーコン使用時に透明化できるようになりました。 完全に見えないので、めちゃくちゃ安全に蘇生やリスポーンができます。 パッシブの中でもかなり強いんじゃないかと。 次に戦術アビリティ。 今まで前に走るだけだったデコイが、自分の動きに追従してくれるようになりました。 今まではバレバレだったデコイが、しっかり敵の目を欺けるものになっています。 撃ち合い時のかく乱にも使えますし。 只の分身の術が、影分身の術になったような感覚。 ちなみに、追従のOn・Offは手動で切り替えられるので、今まで通り走らせたい場合はOffにすればOKです。 最後にウルト。 今までとは仕様が大きく変わり、 大量に出てくるデコイが本体と同じ動きをするようになりました。 アビリティ以上に攪乱に使えますし、撃ち合いがかなり強くなっています。 その代わり透明化が無くなったので、逃げには使えなくなっていますが。 それを補って余りある性能です。 修正後のウルトでも、上手くやれば逃げにも使えますしね。 たかが20秒、されど20秒。 パスファインダーの使い勝手が大幅に悪くなっています。 一番影響を感じるのがファームする時。 今までのパスファインダーだったら、機動力があるので仲間の元を多少離れても大丈夫だったんですよ。 だから、ちょっと一人で遠くまで漁ってきます、みたいなことが可能だったわけ。 それがね、機動力を奪われたことで難しくなっています。 てか、 CT35秒もあるなら戦闘時以外は使いたくないよね。 使用後すぐに接敵したら目も当てられないし。 ただ、これによってパスファインダーが使われなくなるかというと、そんなことは全然ない。 依然としてパスファインダーの需要は高いままだと思います。 今回の調整は、どっちかというと単体での戦闘力を削ぐものだし。 好きな場所にジップラインを引けるウルトは、今後も重宝され続けるでしょう。 チームプレイが苦手な私には好みの調整じゃないけど、ゲームバランスとしては良い調整だと思う。 その他 ライフライン ・青サプライが20%増加 ・青サプライからノックダウンシールド削除 武器調整 武器調整もレジェンド同様多岐にわたるので、目立つ部分だけ丁寧に紹介し、残りはまとめて紹介します。 また、 武器は明言されていないサイレント修正もあるとの噂。 その辺りに関してはまた後日、詳細が出てからまとめます。 マスティフ 大きく仕様変更された武器その1。 まず、 補給物資の専用武器ではなく、通常の武器に変更されました。 シーズン5になってからそこそこプレイしてますが、未だにマスティフがその辺に落ちてるのは違和感。 ただし、通常武器になったので大きく弱体化が入りました。 変更点は以下• ヘッショ倍率が2. 25に• 集団率が減少• 弾のサイズ減少• 弾のスピード減少• かつてのピースキーパーと比べてというか、EVA-8と比べても見劣りするレベル。 強みが無いわけではありませんが、序盤以外でわざわざ使う必要はないかと。 至近距離にはR99もありますし、 ショットガン自体の需要が少なくなりそう。 ピースキーパー 大きな仕様変更があった武器その2。 マスティフと入れ替わりで、補給物資専用の武器に変更されました。 元々頭一つ抜けて強かったピースキーパーですが、補給物資専用になったことで更に強化されました。 変更点は以下。 弾の集団率がアップ• コッキング時間が短縮• リロード時間が短縮• 弾のサイズアップ 通常武器にしては余りにも強かったので、収まるべきところに収まったという印象。 マスティフよりピースキーパー持った方が強いとも言われていましたし。 初期から馴染みのある武器が昇格したのは嬉しいですが、使える機会が少なくなるのはちょっと寂しい。 ハボック ピースキーパー同様に前シーズンで暴れていたハボックですが、 こちらは弱体化されました。 変更点は以下• 縦反動が増加• 横反動が少しだけ増加• 撃ち始めの2発が反動増加 ハボックに関しては良調整ではないでしょうか。 癖があって若干使いづらいものの、慣れてしまえば理不尽なまでに強かったので。 ダメージ減少ではなく、反動が増加しただけというのも好印象。 あくまで使うのが大変になっただけなので、ハボックの強さの最大値は変わりません。 何度か使ってみましたが、まだまだ全然使えます。 その他 アンビルレシーバー削除 総評 書き疲れた…… 久しぶりにこんなちゃんと記事書きました。 文字数は大したことないんですが、こういったまとめ記事というか、攻略系の記事を書いたのは久しぶりだったので。 ここ最近自分の意見発信というか、書きたいことを書き殴っていたからなぁ…… 久方ぶりにちゃんとした記事を書くと結構疲れるもんです。 さて、それでは最後に総評を書いて本記事を締めよう思います。 今シーズンは既に、配信上で7時間、裏でも3. 4時間はプレイしてるので中身のある総評が書けるはず…… まず、今回のアップデートの特徴としては、 既存の要素の仕様変更が非常に多いこと。 レジェンドだったり、武器だったり。 本文では触れていませんが、マップも多少変わっています。 そういった意味で、既存の要素のリワークが凄く丁寧に行われている印象。 というか、Apexって昔からこの傾向強いですよね。 普段Fortniteでどんどん新要素が来ることに慣れてる分、ここまで既存要素を大事にしていく姿勢は逆に新鮮。 調整に調整が重ねられている証拠でもありますし、ゲームバランスとしては非常に優れているでしょう。 一方で、新規要素が乏しいというか、インパクトが薄いという印象は拭えません。 具体的には、 新レジェンドのローバ。 配信でプレイした7時間、殆ど全てのマッチで彼女を使ってきましたが、 やっぱり強くないと思う。 パッシブが想像以上に便利だったり、ウルトも使い道次第では有用ではあることは理解できましたが。 便利なだけというか、それ以上の感想が出てこない。 たった3人しか選べない中で、あえてローバで一枠潰す必要性が感じられません。 そして、これも先の仕様変更同様に、今シーズンに限った話じゃないんですよね。 折角の新規キャラなのにインパクトが薄い。 前シーズンのレヴナントや、クリプトも最終的にはそうなりましたし。 オクタンも一線級かと問われれば微妙ですし、トップメタにいるのがワトソンしかいません。 まあ、意図は分かるんですよ。 eスポーツや競技性を重視して、ゲームバランスが大きく崩壊しないようなキャラ設計をしてるのでしょう。 今回のパスファインダーの弱体化でも感じましたが、チーム単位での動きをより強制し、競技性を高めようとする意図が強いです。 それが悪いとは言わないけどさ。 ただ、 ユーザーの大多数はプロじゃないし、eスポーツ選手じゃない。 これシージでも同じことを思ったんですが、 ごく少数のプロに向けた調整のせいで、一般ユーザーが楽しめなくなってるんですよ。 正直、新キャラとか新武器なんて、ぶっ壊れくらいでちょうど良いんですよ。 それでバカ騒ぎするのが楽しいんじゃないですか。 こんな地味で大して強くもないキャラ出されたところで、一般のユーザーは嬉しくもなんともないです。 Apexというか、EAのゲームはそういう視点が本当に弱い。 Apex然り、BFV然り。 何をしたらユーザーが喜ぶのか。 どんな要素がユーザーに受けるのか。 それが全然分かってない。 まあ、そんなところですかね。 ちょっと最後は愚痴っぽくなっちゃいましたが。 心の底からそう思ったのでしょうがない。 ただ、先に書いたように、 修正を繰り返してゲームバランスを良くするのは素晴らしい試みですし、それはApexの強みでもあります。 だから、その強みを維持しつつも、ある程度新要素にインパクトが欲しい。 先程はぶっ壊れキャラを出せと書きましたが、何も インパクトを出す方法は強さだけじゃないですし。 使ってて爽快感がある、オンリーワンの能力で面白い、キャラ自体の設定が深い。 そんなことでもインパクトは十分出せますしね。 Apexのゲームバランスを保つ能力は随一だと思うので、そこを上手く活かしながら万人が楽しめるゲームを作っていって欲しいですね。 というところで、今回の記事はフィニッシュ。 結局あまり中身のない総評だったけど、それだけケチつける要素が少なかったということで。

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【APEX】シーズン5パッチノート&パッチノートにも書かれていないマニアック修正箇所

ピース キーパー 強化

出場歴・受賞歴• 第6回 2019年 キーパー技術コンテスト 北海道チャンピオン決定戦 出場• 第6回 2019年 キーパー技術コンテスト 出場• 第5回 2018年 キーパー技術コンテスト 北海道チャンピオン決定戦 出場• 第5回 2018年 キーパー技術コンテスト 出場• 第4回 2017年キーパー技術コンテスト 北海道チャンピオン決定戦 出場• 第4回 2017年 キーパー技術コンテスト 出場• 第3回 2016年 キーパー技術コンテスト 出場• 2015年 キーパー技術コンテスト 出場• 2014年 キーパー技術コンテスト 北海道チャンピオン決定戦 出場• 2014年 キーパー技術コンテスト 出場 施工内容 ボディはダブルダイヤキーパープレミアム。 細部はダイヤモンドキーパー。 ボディを3層構造のダブルダイヤキーパープレミアムで守り、 ボンネット、トランクの裏、ドアヒンジ、塗装してある部分を全てコーティングします。 施工証明書の有効期限が変わるだけです。 ダブルダイヤキーパーは、 ガラスの層が、ダイヤモンドキーパーの2倍あります。 また、このガラス被膜は本質的に無機質であり、酸性雨や紫外線に対しての防護能力を持っています。 ダイヤモンドキーパーは、【ガラス、レジン】の2層構造。 対して、ダブルダイヤキーパーは、ガラス被膜だけでも2層、きちんと乾燥させながら施工します。 【ガラス、ガラス、レジン】の3層構造です。 厚いガラスの層がたっぷり2倍あることで、ツヤや、防汚能力も強化された被膜を形成します。 施工証明書の有効期限が変わるだけです。 クリスタルキーパーのメリット 1 キレイで目立ってステキになる ガラス特有の透明感あるツヤで、他のクルマと差がつきます! 「 水シミ」の防止にもなるから、一石二鳥! 2 汚れが落ちやすくなってラクになる 汚れても水洗いすればサッと汚れが落ちやすく、洗車時間が短くなります! 3 水はじきが良くなってキレイが続く コーティングすれば、水はじきがよくなり、雨が降っても汚れにくくなります。 キレイが続いて洗車回数もグッと減ります。 4 クルマの価値を守る 紫外線などから塗装を守るので、クルマの価値を守ります。 クリスタルキーパーは1年に1度の楽しみになります。 クリスタルキーパーは1年耐久のコーティングというよりも、1年に1度施工することによって、ツヤと水はじきなどの効果を続けて維持するだけでなく、回を重ねるほど塗装そのものの平滑が促進され、改善されていく効果があります。 クリスタルキーパーは、ユーザーの皆様に1年に1回の施工を、楽しみにしていただけるコーティングなのです。 メカニズム 繰り返しの施工で「塗装面改善の方向性」 特許 を実現 ピュアキーパーとは、「塗装のためになるコーティング」をコンセプトに、ワックスの時代の発想を180゜転換した新しい考え方【分子量200,000以上の高分子共重合体 コ・ポリマー 】から出来ています。 コ・ポリマーは分子同士が、油性汚染物質をコーティング被膜内に浸透させにくい立体的な網目状の被膜を形成します。 この被膜が、ピュアキーパーの施工を繰り返すことで(キズを埋め)、タフで美しいボディを作り上げるのです。 約3ヶ月ごとに新車に戻っていくような感動を味わえます。 また、約6週間に一度の高い密度の繰り返し施工で、独特の【異質の艶】を実現することが出来ます。 純水手洗い洗車メニュー価格.

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