壁ジュラルドン。 【ポケモン剣盾】「ジュラルドン」のシングル・ダブル単体考察まとめ【ソードシールド】

【ポケモン剣盾】ジュラルドンの育成論と弱点・対策まとめ【ひかりのねんど壁張り型】

壁ジュラルドン

はじめに• この育成論ではHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれH A B C D S と表記させていただきます。 性格補正による上昇(1. できるだけわかりやすくするためポケモンはアイコンのみの表示となります。 ダメージ計算ツールはポケマス様のものを使用しております。 自己紹介 こんにちは、三回目の投稿になります。 二回目の投稿は少し詰めが甘い部分が多かったため削除させていただきました。 もう少し煮詰まり次第再投稿させていただきます。 申し訳ございません。 について 第八世代、今作から登場のごうきんポケモン。 「はがね」「ドラゴン」という優秀なタイプを持ち、半減以下の技は10タイプ、弱点は2タイプしかない。 本来ドラゴンタイプの弱点であった、「ドラゴン」「こおり」「フェアリー」も克服。 その見た目のカッコよさと高い特殊攻撃力でレートで大活躍!するかに思えたがなんとDが50しかない。 そのため、本来有利だったであろうや、にタイプ受けがしにくく、等倍特殊技で落とされることもままある。 また、同期のの台頭と、彼自身の終わってる特性も足を引っ張り、今日日彼をレートでみることはほとんどない。 本文 この育成論のコンセプト• このは、基本的に先発で出すことを前提にしています。 初手で壁または「ステルスロック」を展開し、相手の攻撃を何度か耐えます。 ある程度仕事したら「てっていこうせん」を打ち退場します。 (場合によっては素で交代もあり。 ダイマックスについて このポケモンは基本的にダイマックスしません。 「てっていこうせん」とそれを元にした「ダイスチル」は威力が同じであること、持ち物が無いとCにどれだけ振っても「ダイサンダー」 元はかみなり でダイマックスを確定で落とせないなど、この型とは相性が悪いです。 また、キョダイマックスについても「ダイドラグーン」のほうが強い、この型の立ち回りが強化されるなどのシナジーもないため、やむを得ずダイマックスする場合も、通常個体をオススメします。 の採用理由と役割 ステルスロックと壁を両立できるポケモンはほとんどいません。 その中でもはSが最も速く、仕事がしやすいと思ったため採用に至りました。 しかし、一番速いといってもメジャーかつ天敵のやより遅く、最速にしても抜けないため耐久調整を行い動きやすくしました。 なので、Sはある程度までしか振っておりません。 差別化について 同じステロ両壁ができるポケモンになどがいます。 を選ぶ一番の差別化点は、退場技の性能でしょう。 「てっていこうせん」は無効タイプ無しで、相手に圧力をかけつつ起点回避も防げます。 他のポケモンでは「テレポート」や「だいばくはつ」、だっしゅつパック「ばかぢから」などがありますが、無効タイプが存在したり、「ちょうはつ」で止まったりするので安定しません。 また、これらのポケモンの中でが優れている点は、「ちょうはつ」の打たれにくさと読まれにくさです。 の型といえば、チョッキやこだわりアイテムが主流です。 当社比 この結果からがいきなり「ちょうはつ」を打たれることはあまりないでしょう。 読まれにくいについても同様ですが、の「ステルスロック」は有名で、選出時点で対策される可能性があります。 は「ちょうはつ」無効ですが、補助技読みでに交代、「マジックコート」や「コートチェンジ」などを使われる可能性は以上にあります。 また、上記で触れたポケモンたちとの大きな違いは、彼らはの「アイアンヘッド」が等倍以上で入ることです。 これにより上記のポケモンたちは、抜群技+ひるみにより、ほぼ確実に「じしん」を打たれると違い動きにくくなっています。 について コメントより 全く同じ技構成ができるポケモンにがいます。 Sの高さ、「てっていこうせん」の火力、「ちょうはつ」の打たれにくさはが勝っていますが特殊耐久が段違いです。 また、の特性は「たいねつ」「ふゆう」とどちらも非常に強力で、単純な特殊アタッカーに対面したときにはのほうが動きやすいです。 以外のポケモンにはじめんわざを打たれにくく、持ち物にも若干自由度があります。 「シュカのみ」を持たせて使う場合、のほぼ下位互換となってしまうので、「メンタルハーブ」を持たせて「スピードスワップ」したり、「にほんばれ」「あまごい」などで裏に繋ぐのもありだと思います。 また、と違いかくとう技にもある程度強いので現在無双中のが初手に来ても対応できます。 「ふいうち」は打たれにくい、「ダイアーク」は「ナモのみ」があれば耐えられる• これらの点から、全く同じ型で使う場合はに分がありますが特殊アタッカーなどをもう少し見たい場合、かくとうタイプも相手したい場合はのほうが優秀です。 ただ、足の遅さはやはりネックで「メンタルハーブ」や「スピードスワップ」で補おうとすると技スペースなどの関係上器用貧乏になりがちです。 のほうが安定して仕事できる点を考えると差別化はできていると思います。 また、は足は遅いものの新技「ミストバースト」 無効タイプ無しの「じばく」 の習得により「てっていこうせん」よりも安定かつ迅速に退場が可能です。 も習得• よりも遅く、はがね技への耐性や、「ミストバースト」は「てっていこうせん」と違い再利用しにくい点などで差別化可能です。 特性について• 正直どれでもいいくらい全部微妙ですが、こだわりがない限り「ライトメタル」でいいと思います。 現環境でほとんど見ませんが、「けたぐり」の威力を下げられます。 個人的には、「ヒートスタンプ」のほうがまだ見ますのでそちらをケアしたいなら「ヘヴィメタル」です。 持ち物• 「シュカのみ」で確定です。 理由はは非常に地面タイプを呼ぶからです。 よって、相手の選出を敢えて利用し、行動を安定させやすくしました。 似たようなアイテムに「ふうせん」、確実に耐えられるものに「きあいのタスキ」が存在します。 では、なぜこれらのアイテムではないのかというとに対する行動回数が変わるからです。 ご注意ください。 「ふうせん」じゃだめなのか?• 最初は「ふうせん」で使用していましたが、初手で出したときに持ち物がばれてしまうのが非常に厄介でした。 持ち物がばれるということは、相手からすると、「チョッキかも知れない」「保険にはいってるかもしれない」という可能性がなくなり様子見のとんぼなどのこちらにとっては嬉しい択が無くなります。 また、一見に強そうですが、「アイアンヘッド」から入られるようになり、3割の確率で何もできずに倒される可能性があります。 しかしできるだけ初手投げしたいこの型とはミスマッチです。 「きあいのタスキ」ならほぼ確定で行動でき、耐久に振る必要もないのでは?• 全くその通りです。 しかし、のSは85と遅くはありませんが凄く速いわけではありません。 さらに初手からよく来るポケモンは基本より速く、タスキを持っても上から二回殴られるだけです。 こうなると壁かステロのどっちかしか使えず、貴重なタスキも先発で失う、という非常に弱いムーブになります。 しかし初手ダイマはハイリスク&裏で起点にしやすいので投稿者個人としてはが何もせず落ちてもこちらが有利だと思っています。 「シュカのみ」であれば、タスキと違いに対して二回以上行動できる可能性があります。 最初の「じしん」をきのみで耐え、同じターンに壁を張ることで次のターンも動けます。 相手が珠であったり急所に当たるともちろん落ちますが行動回数はタスキと同じですので、タスキを別のポケモンに渡しつつタスキ以上の仕事ができるというわけです。 「ヨプのみ」 この育成論を書いた何日か後に、「リベロ」が解禁されました。 は基本的に初手には出さない印象なのですが、もし初手で「とびひざげり」を打たれると何もできず落ちてしまいます。 また、の台頭で若干の数も減ってきている気がするので「とびひざげり」を半減できる「ヨプのみ」も挙げさせていただきました。 交代先を用意しておくか、「とびひざげり」を打ちにくいパーティ構成が好ましいです。 性格・努力値と調整 H252:こうげき・とくしゅどちらも受けるため最大まで。 B52:持ち物無しA252最速の「じしん」を持ち物と壁込みで確定3発。 スカーフ、タスキ、チョッキを意識。 珠持ち、またはダイマックスだと確定2発。 D60:持ち物無しC252最速の「オーバーヒート」確定耐え。 同じく持ち物無しC252の「りゅうせいぐん」も耐えられる。 スカーフ、だっしゅつパック意識。 C種族値100以下のポケモンの技は等倍であれば大体一発耐える調整。 素早さに努力値を振るのは上記の「どうせ抜けないから耐久に振る」のと若干矛盾していると感じるかも知れないが、これ以上耐久に振ってもの珠じしんなどの確定数が変わらないため、残りはSに。 Sにある程度振ることで、できるだけ壁を上から打てるので自体の被ダメージが減り、「てっていこうせん」を打たなかった時に再利用しやすくなる。 Sに振らなくて良い、という方はそのままCに移すことで相手への圧力を高めることができます。 また、最後に別の調整案を載せますので参考までに。 C4:Sを振ったときに出る端数。 A0:Aは使わないため。 「イカサマ」「こんらん」「ちからをすいとる」ケアで個体値0推奨。 後述する技候補でAを参照する技を使う場合、Aに振るのも可。 持ち物補正無しの「オーバーヒート」など考慮する必要ある?• 普通、初手から「オーバーヒート」などを打ってくる可能性は低いと思います。 一匹倒せてもとくこうが下がり、次の起点にされるからです。 しかし、今作から「だっしゅつパック」というアイテムが追加され、初手からノーリスクで高火力技を打てる機会が増えました。 この戦術自体はそこまで見かけませんが、初手にしか出さないがこの戦術と対面する可能性はけっこうあると考えました。 よって、こちらの調整になります。 技構成• 確定技• ステルスロック 相手の裏のポケモンを崩し、全抜きをサポートします。 リフレクター ドリュウズに対しての立ち回りを安定させ、壁を張りつつ次のターンも動くことができます。 ひかりのかべ 裏のポケモンを特殊アタッカーから守ります。 もし技を一つ抜くならこちらになります。 てっていこうせん この育成論の肝です。 無効タイプなし、高威力、外れてもHPが減るおかげでほぼ確実に退場できます。 基本的にこの4つで確定です。 一応候補技も載せておきますが、壁ターンがもったいないのでオススメしません。 候補技• ラスターカノン コメントより• 「てっていこうせん」を打ちたくない状況での無難な打点として優秀です。 ちょうはつを打ってきやすいなどにも刺さります。 がんせきふうじ• Sダウンによる更なる起点づくり。 無効タイプなしだが外しに注意。 ドラゴンテール• 「ステルスロック」と相性が良い。 また、初手から来るを破壊できます。 フェアリータイプに無効なのが痛い。 10まんボルト コメントより• 「ちょうはつ」持ち且つこの型のより基本的に速いに対しての打点になります。 しかし、Cにもう少し振らないとH4通常をワンパンできないので注意。 「かみなり」なら努力値無しでも大丈夫。 あくまで役割破壊だと思ってください。 に対してはこちらの技のほうが優位。 ワイドブレイカー コメントより• 相手のAを確実に一段階下げます。 フェアリータイプに無効、「まけんき」などで利用される、特殊アタッカーに刺さらない、壁ターンが消費される点などからそこまで優先度は高くありません。 その他補助技 「でんじは」「いやなおと」「きんぞくおん」「こわいかお」など 前者はラムのみを持ったエースアタッカーが一定数いること、後者は壁ターンの関係上すぐに裏のポケモンで積んだほうが効率がいい。 立ち回り例 基本壁張りからで問題ありません。 やることがなくなったら交代または「てっていこうせん」で自主退場。 に対しては「てっていこうせん」は打たず素で交代。 などはとんぼの可能性もあるので裏を見て判断するのも可。 与ダメージ計算 このポケモンは相手を倒すためのポケモンではなく、火力にもほとんど振っていないため計算は割愛させていただきます。 ダメージはタスキ破壊程度のものだと思って立ち回ってください。 被ダメージ計算 初手で来そうなポケモンからの被ダメージを載せておきます。 耐えられないものは太字です。 最初はと組んでいましたが、弱点が一貫するので相性補完を考えると「みず」「くさ」「じめん」「ひこう」タイプあたりがオススメですが、是非自分の好きな積みアタッカーをお使いください。 具体的な裏のポケモンの選び方をおまけに記載 このポケモンの対策 「かわらわり」、「サイコファング」に弱いです。 また、今まで打たれたことはほとんどありませんが「ちょうはつ」にももちろん弱いです。 終わりに これだけ長々と書かせていただきましたがこのポケモンはには決して強くありません。 しかし弱いからこそ相手が脳死で「じしん」を打ってきやすく、こちらも脳死で壁から入れるわけです。 努力値や性格にも改善の余地が多々あると思います。 みなさんのアドバイス心よりお待ちしております。 もしこの育成論を読んで使ってみたいと思った方は是非使ってみてください。 おまけ• 別の調整案 A252珠「ドラゴンアロー」確定3発• C252珠「りゅうせいぐん」耐え• H4を「10まんボルト」で確定1発「ひかりのかべ」不採用 物理耐久そのまま H204 B92 C68 余り144 「シュカのみ」よりタスキ派用 ただのブッパ• 裏のポケモンの選び方 今更言うまでもありませんが、ポケモンで一番楽で王道な勝ち方は [1]起点作りなど [2]積みエースなど [3]後処理など ですね。 サイクル戦は考慮しない 今回は[1]を、[2]を積みアタッカー 積んでからダイマックスまたはダイマックスして積む [3]を残党狩りのスイーパーとします。 タスキやスカーフ [2]のポケモンは「ラムのみ」で確実に積む、「いのちのたま」でやられる前にやる などの構成になると思います。 [3]は相手の残り一匹、または体力の少ない数匹を相手できるポケモンがいいです。 これらを踏まえて[2]には[1]との相性補完のため「じめん」「ほのお」「フェアリー」が弱点でない、できればやなどを考慮して「はがね」「いわ」にも強いポケモンがいいです。 また、先にダイマックスを切り相手に負担をかけ、残りは[3]で逃げ切るという形が最も楽なので[2]はできるだけSを上げられるポケモンがいいです。 [3]は[2]の苦手なポケモンの処理を任せます。 オススメのポケモン [2]が投稿者の一番のオススメです。 このポケモンはシーズン1から愛用しており、現在のシーズンまで一度も外しておりません。 やることはシンプルに「ダイストリーム」を打って上から殴り続けるだけですが、環境が変わっても相変わらず通用します。 耐久の低さが懸念点ですが、と組むことによりある程度克服しました。 に強く、などに「ダイジェット」を積まれても全く痛くありません。 また、の登場は彼にとっておいかぜとなっており、今後の活躍が期待できます。 [2]じめんわざが無効で、優秀な積み技「りゅうのまい」が使えます。 特性も強力で、一致でダイジェットも使えます。 「いわ」「でんき」に弱い点をカバーできれば一番相性がいいと思います。 [3]単純にスイーパーとして優秀です。 スカーフで上から殴る、もしくはタスキを持たせて「がんせきふうじ」、「じしん」で大抵持っていけます。 [3]「がんせきふうじ」、「じしん」に加え、先制技の「こおりのつぶて」など、技範囲が非常に優れています。 と見れる範囲が少し違うのでお好みで。 自分もこの型のジュラルドンを使おうとしていたので、結構助かります。 一応技構成はこの育成論と同じでにしようと思っていますが、 ひかりのかべの技枠に、10万ボルトか、ラスターカノンはどうでしょう? この型はもしちょうはつをされると、 てっていこうせんか、交代しかやることがなくなります。 それで積まれてしまうと、逆に起点になってしまうので。 考えてくれたら嬉しいです。 育成論自体は良かったので心内ですが評価5です。 今のところ、初手から「ちょうはつ」を打たれたことがないので「てっていこうせん」以外の攻撃技は考察不足でした。 「ちょうはつ」持ちで有名なにそれぞれ刺さる「10まんボルト」「ラスターカノン」は有用ですね。 技候補に挙げておきます、ありがとうございます。 差別化についてのところでの「当社比」がおもろいですね。 育成論の中身は質がとてもよくできており心内ですが5です。 技構成もほかに良いのないかなーとggrを歩いていても他に良いのがなかったので極限まで練り上げられている育成論でした。 これからも頑張ってください。 とても意外でした。 使いやすそうな型ですね! 心内ですが評価5で。 差別化もステロと壁を張れる少ないポケモンで有り タイプも良い素晴らしいと思います。 僕はポケモン徹底攻略さんの育成論を毎日見て気に入ったポケモンを作っています。 今回この育成論が目にとまり読ましていただきました。 努力値の計算が出来ない 初心者なので努力値の計算して投稿してくださる人が素晴らしいと思ってます。 この育成論はサポートなのでてっていこうせんは僕は採用しません。 岩石封じや追加効果が美味しい技を選ぶべきと思います。 ワイドブレイカーとか良いと思うけど、 また後続の繋ぎ方オススメ 後続 のポケモンもいろいろあげてくれたらともっと良いと 思うので 思うだけです。 これからも期待してます。 頑張って👍 内心僕は評価4です。 次第で5です。 誤字あったらごめんなさい。 もはがねタイプであるため、てっていこうせんによる自主退場は可能です。 物理耐久はほぼ同等ですが、特殊耐久はの方が上です。 高めのSとちょうはつの打たれにくさで差別化は可能と思われますが。 内容としては良いと思いますので評価4とさせて頂きます。 ウイング様 横から失礼します。 こいつのてっていこうせんは壁ターンを無駄にしない為の自主退場が主な目的かと。 基本的に壁貼ったあとは壁がなくなる前にエースの積みの起点にしたりするのでサポート技打つくらいならさっさと倒れてエース死に出ししたほうが効率が良いと思われます。 これからも頑張らせていただきます。 コメントありがとうございます。 現状この型の ジュラルドン は全く読まれません。 中々使い勝手が良いので、是非使ってみてください。 コメントありがとうございます。 「がんせきふうじ」「ワイドブレイカー」などの補助技も強力ですが、個人的にはオススメしません。 既にコメントにもありますが、壁ターンの消費が中々痛いので、できるだけ速く退場したほうがいいです。 この型は「ひかりのねんど」を持つことができないので、やと比べると壁ターンが厳しいです。 また、初手がなどの相手も起点づくりポケモンだった場合、「すばやさ」や「こうげき」を下げても旨みはそこまでありません。 ただ、候補技としては入る余地が十分にありますので本文に記載させていただきます。 また、後続の繋ぎ方についても雑な部分が多かったのでもう少し書かせていただきます。 との差別化を記載するのを完全に失念しておりました。 申し訳ございません。 確かにSの速さ、「ちょうはつ」の打たれにくさから差別化可能ですが、のほうが耐久が高く、「フェアリー」「ドラゴン」が半減なので以外を見る場合こちらのほうが動きやすいかもしれません。 本文にて記載させていただきます。 壁貼り型ジュラルドンの良い努力値調整が見つからずHSぶっぱで使ってたのですが、この育成論を見て再調整してみようと思いました。 参考にさせていただきます。 持ち物ですが、壁張り要員によくある「ひかりのねんど」は候補に入らないでしょうか? 使い方の問題かもしれませんが、両壁張ってステロ巻いて自主退場する頃には、壁張りのターンが切れてしまい後続に託せないのではと思いました。 「ひかりねんど」を持たせると対面で一回しか動けない、または珠やダイアース、急所を考慮すると一回も動けないかもしれないという理由でこの育成論では「シュカのみ」を持たせています。 しかし、現環境が減ってきている?気がするのと実際壁ターンがカツカツなことを考えると「ひかりのねんど」を持たせる余地はあるので、持ち物候補に載せさせていただきます。 自分のパーティがじめんわざを打たれやすいかとの兼ね合いにもなりますが。 また、これは個人的な考え方にもよりますが、僕は基本ステロでタスキ破壊するほうが重要だと考えていて、壁ターンは、1,2発分で十分かなと思っています。 なので、壁ターンに重きを置いているのであれば「ひかりのねんど」は候補に十分入ると思います。 「まもる」で「とびひざげり」を透かす、というのは中々面白い発想だと思います。 しかし、相手のが対面で確実に「とびひざげり」を打ってくるという保証はなく、「ダイジェット」や「ダイナックル」「ビルドアップ」などの積み技で起点にされる可能性もあります。 初手ダイマックスは考えにくいですが また、「まもる」で透かした後も相手のほうが速いのでこちらはもう一度攻撃されて何もできないで落ちるということも考えられます。 それなら相手の「とびひざげり」が外れることも考慮して、は通常通りに動くほうが期待値も高いと思います。 それに、単純に技スペースが厳しいですね。 はそこまで万能なポケモンではないので、は裏のポケモンでカバーするのが吉だと思います。

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起点要因穏やかジュラルドン調整案

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どーも、ぽきたです。 11月に入ってソード・シールドが発売されましたね。 皆さん新作楽しんでいますか? 僕はもちろん楽しんでいます!ストーリーもいそいそとクリアして、ランクマッチに潜るために孵化作業を頑張っていました… 構築が完成し、ランクマッチに潜っていたのですが、級に到達することができたため、記念として構築記事として残しておきたいと思います。 古参の方もですが、新規の方にぜひ読んでいただいて、ランクマッチやってみよう!!ってなってもらえたら嬉しいです^^ 37戦27勝10敗 以下、ソードシールドの新規等、ネタバレも含まれますので、気にされる方はお気を付けください。 当初のテンプレのように、ドラパルト 2のような構築にしようと思っていたのですが、それで考えていたところ物理5体になってしまうのがなんかイヤだったので…の代わりにダイジェット枠(後述します)としてを採用しました。 あとは環境に刺さっていると感じた、見た目が可愛くて使いたいと思っていたを入れてパーティ完成!! こんなパーティでスーパーボール級まで進めていましたが問題が何点か発生。 相方がいて初めて真価を発揮するだと思いました。 ダイジェットは、わざを撃った時に「味方の素早さを1段階上げる」という追加効果があります。 これにより、高い火力で殴りながら素早さを上げることができるのでダイジェットが強いのですが、ックスをしないの単体性能が著しく低く、戦況を見てほかのでックスを切りたいな、と思ったときに腐ってしまうことが多く、選出が歪んでしまうことが多かったです。 以上2点を考えて、構築を練り直し、級まで到達したパーティが以下のパーティになります。 主な役割対象はドラパルト、、などで、を持たせることで殴り合いの強いと化す。 正直特殊方面はチョッキがあっても心許ないが、こいつはックスをさせることが恐ろしい耐久力を手にします。 の上を取りたいので最速推奨です。 かたやぶりをすかせるのはこいつだけなので扱い注意 ミラーが発生しやすいので最速推奨です。 何より型が多く、読めないのが強い。 こいつ8世代のか?? ハチマキとの相性もよく、サイクル戦で活躍してくれましたが、構築で若干が重めなので、弱点保険型にしてを炎技にするともっと強いかなと ミラーが発生しやすいので最速推奨です。 ックスとは相性がいいのですが、ックスしたときに先制技を撃てなくなるところは気を付けなければいけない部分です。 がダイウォールになるので、ダイウォールで時間稼いであえてックスを切らせるという動きも選択肢かなと。 ミラーが発生しやすいので最速推奨です。 もう一つがをばけのかわを無視して一撃で葬れるのも魅力です。 タスキをもたせることで、行動の保証があるのも強み。 ワンチャン甘えたを抜くことができるので最速推奨です。 大体何でも一発耐えてくれてorおにびで有利対面を作ってくれます。 ギャラナットの並びに強いが、はほとんどこいつでしか倒せないようなものなので、扱いに注意 に抜かれないために最速推奨です。 は刺さることが多かったので初手から投げることが多かったです。 そのまま有利対面をとって、初手からックスを切って3タテ…なんて試合も。 相手の一体は倒せるなと思ったらックスは切っていいと思います! 生き残っているの数は勝敗にそのまま影響してきます。 もったいぶらずにガンガン使っていきましょう。 重い、倒しにくいがいる場合「どうやって倒すか」をしっかりと考えることが必要です。 さまざまな選出ができるパーティだと思っており、正解はひとつじゃない!と思っております。 大切なのは 「自分はこの相手に倒して、どのを通して勝ちたいと思うのか」だと思います。 その軸に沿って、自分の思う立ち回りをすることが必要だと思います。 長くなってしまいましたが、せっかくマスターランクまで上がったので記念に書きました。 よければ参考にしてください。 それでは! pkt1028.

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【S6ダブル最終23位】トゲキッスジュラルドン+バンバドロ

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【ポケモン剣盾】ジュラルドンの育成論と対策【優秀なタイプ受け特殊龍!キバナの相棒】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はジュラルドンの育成論と対策を考えていきたいと思います。 ストーリーでもキバナの相棒として登場し、初登場ポケモンかつ優秀なタイプで初見トレーナーたちを悩ませたポケモンの一体ですね。 ジュラルドンの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【ジュラルドンの特徴1】優秀な鋼龍の複合タイプ ジュラルドンはランクバトルで使えるポケモンとしては唯一の鋼ドラゴンの複合タイプで、非常に優秀な耐性を持っています。 全18タイプ中10タイプをも半減以下に抑えることができ、その上4倍弱点はなく2倍弱点が地面格闘の2タイプのみとなっています。 ジュラルドンは素早さ種族値も85族とそこそこ速いので、削れた相手であればタイプ受けで出して1発打ち込んで倒すというような動きもできるでしょう。 【ジュラルドンの特徴2】特殊アタッカーよりのステータス ジュラルドンは攻撃種族値も95と特化すれば使えなくもないですが、基本的には種族値120ある特殊アタッカー型として育てるのがメジャーです。 鋼タイプの自主退場技のてっていこうせんも覚えるため、あくびなどをうたれても相手の積みの起点にならずに大ダメージを与えて回避することができるのが優秀です。 【ジュラルドンの特徴3】ペラペラの特殊耐久 タイプ耐性が非常に高いジュラルドンですが防御種族値は115とそこそこあるものの、反面特防種族値は驚きの50族と紙耐久もいいところです。 HP70族特防50族とここだけみるとほんとに弱いポケモンなので、この欠点をいかに補うかが重要になってきます。 具体的には努力値をHD振りにしたり、とつげきチョッキをもたせたり、ひかりのかべを張るなどの対策があるでしょう。 ジュラルドンの育成論と戦い方 ジュラルドンはアタッカー型、壁貼り型、ステロ全抜きサポート型などがよく見られる型です。 【ジュラルドンの育成論】ミミッキュギャラドスを倒すアタッカージュラルドン• 特性:ライトメタル• 個体値:A抜け5V• もちもの:とつげきチョッキ・アッキのみ• わざ:がんせきふうじ・りゅうせいぐん・10まんボルト・ラスターカノン 特徴・戦い方: ミミッキュギャラドスという強力なポケモンを対面から処理するためのジュラルドンです。 ギャラドスはシンプルに10まんボルトで確定1発、ミミッキュはがんせきふうじで素早さ逆転してからのラスターカノンで落としていきましょう。 物理耐久最大化しているため、特殊耐久はとつげきチョッキで最低限確保するにとどまっているため、物理アタッカーの特殊サブウェポンくらいしかまともに受けられないので特殊アタッカー相手には極力出さないようにしましょう。 (命の珠トゲキッスのダイフェアリーで93. ) 性格・個体値・努力値: S228は最速ギャラドス抜き調整です。 準速ミミッキュまで抜く場合はS244ですがどうせ化けの皮がありますし、ダメージの入らない1手目はがんせきふうじから入るのでそこまでは不要かと思います。 (下図素早さ計算参照) C68はちょうど耐久無振りギャラドスが10まんボルトで確定1発になるラインです。 H68B140D4は残りの努力値をミミッキュ・ギャラドスなど物理アタッカー相手に殴り合う前提の物理耐久最大化調整です。 (下図耐久計算参照) ジュラルドンの場合奇数調整にする意味はないので2nでOKです。 もちもの: 特殊アタッカー相手にも最低限1発受けて切り返すためにとつげきチョッキをもたせるのが選出できる範囲が広がっておすすめですが、別途HDバンギラス・カビゴンのような特殊受けポケモンを用意する場合は不要なので別のもちものでいいでしょう。 中盤〜終盤のダイマックス対面でHPを多く残して有利に立ち回っていきたい場合はアッキのみでBを上げていくのもおすすめです。 ダイスチルと合わせて1ターンで攻撃しながら実質B2段階上昇ができます。 ランクバトルにおいてミミッキュの採用率・選出率が異常なのでミミッキュのためだけに採用する価値は十分にあります。 ミミッキュではなくトゲキッスを見たい場合は特殊耐久指数を最大化する努力値振りにしてバークアウトに変えるのもおすすめです。 最速ギャラドスを抜いているので当然最速トゲキッスも抜けます。 ついでにトゲキッスにも有効打点になります。 ただ、今後ギャラドス以外に草弱点・悪弱点のポケモンが増えた場合はソーラービームやあくのはどうの採用もありでしょう。 特に役割対象ではないポケモン対面でも痛手を負わせることができます。 自主退場ができず特攻が2段階下がってしまうため起点にされやすくなるので、てっていこうせんにするのもありでしょう。 チョッキジュラルドンを紹介しているトレーナーがいたのではっておきますね。 ジュラルドンの対策 特殊地面・格闘を打てるポケモンはジュラルドンに非常に強いです。 と言ってもぱっと思い浮かばないように、まずいません。 環境で見かけるのは• ガマゲロゲ(だいちのちから)• ルカリオ(はどうだん・きあいだま)• ゲンガー(きあいだま) くらいでしょう。 なので、一般的には• サザンドラ• トゲキッス(ややリスキー)• ギルガルド• ヒートロトム といった特殊高火力アタッカーや• ドリュウズ• カビゴン といった物理型でも比較的有利なポケモンで対処するのがおすすめです。 また、アタッカージュラルドンだけでなく初手壁貼りジュラルドンや初手ステロジュラルドンも多いので、ドラパルトなど特性すりぬけもちやかわらわり持ちを選出したり、ステロが痛いリザードンなどの炎タイプは初手出しできる場合だけ選出するなどの立ち回りがおすすめです。 まとめ:【ポケモン剣盾】ジュラルドンの育成論と対策【優秀なタイプ受け特殊龍!キバナの相棒】 いかがでしたでしょうか。 非常に優秀な複合タイプと弱点特殊を打てるポケモンが異常に少ないものの、そもそもの特殊耐久が紙なので特殊アタッカーには注意していきたいポケモンです。 剣盾初登場なのでまだまだ開拓できそうなジュラルドン、まだ使ったことがない人は育ててみてはいかがでしょうか。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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