かる わざ バトン。 【神調整】キミ、かるわざ弱点保険フワライドって知ってるか?【ポケモン剣盾】

【育成論】かるわざC特化フワライド

かる わざ バトン

フォクスライを使う前はサーナイトのかげうちを、ダイマックス弱点保険砕ける鎧ポットデスに当てて高速高火力ダイホロウ!あわよくば弱保くだけるよろいバトン!ってのをやっていた。 ただ、サーナイト&ポットデスで特殊ダイホロウは防御デバフが腐りがちで、エスパーノーマル連中の為にダイアーク入れたら特防デバフが相当強かった。 1体処理した後に残ったデバフのおかげで、確2だった相手を確1取れるようになる場面が多かったのだ。 この仕様のおかげで、1ターン目味方のしんくうはで弱点保険消費&かるわざ発動で、本来抜けない相手を 1ターン目から上から叩くことが可能になった。 つまりこの弱保かるわざ込みの控え目HC252B4フォクスライは 177-140-79-304-112-220 このステータスで1ターン目から行動できると言うことになる。 せっかくなので臆病CS眼鏡ドラパルトと比較してみよう。 163-126-95-228-96-213 うーんフォクスライつよい ドラパルトにも味方のサポートがないとフェアじゃない?こまけぇこたぁいいんだよ! 3. 1 素早さ フォクスライの素早さ実数値は無補正無振りで110なので、かるわざ発動で 220。 速いと話題の最速ドラパルトでも実数値213であることを考えると、 無振りでも実用可能と言えるだろう。 相手がスカーフ持ちであっても素早さ種族値80以下ならば確実に上を取ることが出来る。 また、素早さに振らないで済む分、努力値を耐久に割いて高めの特防を活かすことが可能となっている。 ちなみに何かと上から殴って来るすなかきドリュウズはS88。 S90のフォクスライなら最速で砂下でも確定で上を取ることが出来るが…ただでさえ不足気味の火力と耐久をさらに落とす勇気はない。 一方かるわざレパルダスならば準速でも=火力を落とさなくても確実に砂ドリュを抜くことが可能になる。 また、相手に追い風を使われてもほぼほぼ上を取ることが可能になるだろう。 耐久はフォクスライよりも1まわり2まわり落ちるため、ダイマックス枠にするには勇気が要るが、絶対上を取りたい人は検討してもいいかもしれない。 高いことは高いが、メインウエポンであるあくのはどうは威力80。 火力指数的には意地ガブリアスのげきりん程度であるため、先発を一体持っていくには若干火力不足感は否めない。 旧作ではそこで終わりの一発ネタ枠だが、幸い今作は3ターン技威力がアップするダイマックスがある。 ダイアーク化することで 威力130、火力が1. 5倍以上となるとなる為、スカーフ並耐久のポケモン(ウオノラゴンとか)ぐらいなら上から一方的に確1を取ることが出来るようになる。 アタッカーとしてはやや硬いかな?程度の耐久のポケモンならば倒せることが分かる。 その上で生き残ってる方に特防デバフをバラまくわけだが、このデバフによって本来ワンパン出来ない相手を確1取れるようになることも多い。 勝負に勝つときはこんな感じで1~3体持って行って適当にダメージくらって退場…っていう流れが多い気がする。 4 耐久 耐久種族値70-58-92で、H252B4振りなので種族値換算102-59-92の無振りと同じ程度となる。 最速ウォーグル 耐久種族値100-75-75 の耐久を特殊に寄せた数値というと、ダブル民にはピンと来やすいだろうか? 素なら弱点突けば簡単に倒せるが、 ダイマックスで耐久が倍になるとすぐには倒しづらい水準と言えるだろう。 そのため、初動のしんくうはに失敗しても普通に相手の攻撃で弱点保険が発動することは結構多い。 2~90. これはしんくうはが威力たった40の特殊技であり、カポエラーの特攻種族値が35ぽっちしかないおかげでもある。 110ダイアースに変化するマッドショットを採用している場合特殊耐久はさらに上がりうる。 物理耐久?砕ける鎧-1ポットデスよりはマシでしたよ… まあでもカポエラーのいかく込みならばある程度しのげる水準である。 まけんきが多い環境だと少しつらい。 また、耐久とは少し違うが、あくタイプなので悪戯心でんじはによるS操作が効かないのも地味に強いと思われる。 5 技 ・ダイアークについて あくのはどう…メインウエポン。 130ダイアークが優秀なので、ダイマックス時は 原則これを使う 特殊ダイアークが優秀な点は色々ある。 何度か触れてる通り、特防デバフとのシナジーにより、 2発目のダイアークの火力が上昇する点がまず使って最初に実感する点だろう。 また、高速アタッカーがダイアークで特防デバフをバラまくと、同ターンに行動する味方の特殊技の火力も同様に上がる点は見逃せない。 同様に火力上昇に貢献するダイマックスには、ダイアシッド どく)・ダイナックル(かくとう)・ダイホロウ(ゴースト)がある。 こう並べてみると、 ダイアーク(あく)だけはタイプによって無効化されない。 仮に受け出しされてもダメージ、そして全体特防デバフは確実に与えることが出来ることが分かる。 また、ダブルバトルの場合サイドチェンジやこのゆびとまれで攻撃対象をズラしてくる場合がある。 このような技で技を吸ってきた相手にタイプで無効にされたら悲惨…前述のダイホロウポットデスで経験したものだと、このゆびとまれイエッサンやサイドチェンジヤレユータンにダイホロウを吸われたりした。 ダイマックスターンかえしてってなるよね。 また、ダイアシッドとダイナックルは自己バフの強力さを考慮してか、他のダイマックス技より威力が抑えられている。 あくのはどう 80 ダイアークが威力130であるのに対して、ヘドロウェーブ 95 ダイアシッドが威力90、インファイト 120 ダイナックルが威力95だ。 これらと比べると、 火力アップに貢献できるのに技威力が高い点も魅力だと言える。 物理ダイホロウも技威力が高く防御デバフで火力アップに貢献できるため、同様の強みを持つ。 ただ、物理攻撃はやけどで攻撃半減したり、ダブルで強いいかくで威力が下がったりするため個人的には特殊の方がすき(それを言ったら不意のチョッキで耐えられることもあるが) ・その他技 サイキネ…130ダイサイコ。 対格闘に。 (追記:意外と使わないから後々切った) マッドショット…ダイアース(110)用。 まけんきを嫌ったり特防アップ狙いで使ったり バークアウト…半端に生き残った相手を掃除用。 バクアのダイアークが威力130ならねぇ… フォクスライは本当に特殊技が貧弱で、他はくさむすびくらい…S操作ダイアタック&ダイマックス終了後の最高火力用のはかいこうせんとかもアリかもしれない あとはダイウォール用&終了後に使いうるバトンタッチとか? 他方物理技はやたら充実している。 威嚇や鬼火を考えると使う気は起きないが、弱保込みで攻撃242まで上がる為、無理すれば物理型も行けるかも…? 4余談 なんというかフォクスライはスペック自体は高くないけど、行動順の改定と言いダイマックスといい、各種新仕様に助けられている感じがした。 誰もがダイマックスで火力と耐久を底上げ出来るようになった今、素早さを自力で底上げできる特性が価値を持つようになったように思う。 開発側もそれを把握してるから、今回の行動順の仕様変更を行ったのだろうか? ともかくかるわざが化けたおかげで、強ポケではないにしろそこそこ使える性能になってるんじゃないですかね? 同様の戦術はくだけるよろい・かるわざ・じょうききかん(と言うかセキタンザン)持ちなら大体できると思うので興味があったら好きなポケモンでやってみると面白いかもしれない。 ダイマックス特有の技威力アップ+弱保やいばキーなどの火力が上がるアイテム消費を行えば、火力種族値が低くとも高火力アタッカーには十分なりえるのだ。 ただし、はっきり言って完全にわからん殺しの戦術なので、広く周知されて読まれるようになると成功率はガタ落ちすると思う。 QR・その他ポケモン ほぼほぼ初手フォクスライ・カポエラー選出 カポエラーがフォクスライにしんくうは、フォクスライはダイマックス&重要そうな相手1体(S操作役とか)をダイアークで倒す 後は流れで…みたいな立ち回り フォクスライ退場後は相手を見てトリル入れたり、トリル失敗したトリパ相手なら上から殴ったり 大体ダイアークでの特防ダウンに乗じて特殊アタッカーが全体攻撃で後片付けって流れが多い 使うと分かるけどクッッッッソ重いポケモンが相当いる上全くまもらないクソパなんで、使うのは自己責任で。 カポエラーフォクスライの並びでフォクスライ集中砲火する人が増えて…フォクスライなんか警戒するなよ…。 と思いつつ、対戦相手の選出画面にルチャブル居ると「コイツ絶対かるわざダイマックスだわ」って自分も思ったから普通にモロバレルんでしょうね。 vsかるわざダイマックスルチャブルにフォクスライくんが殴り勝ったのが気持ちよかった 味方被害甚大 その他雑感 ・ミラーアーマーガアは通常はワンパンだけど 調べたらH252乱1だった 、ダイマックスされるとクッソだるい。 そして今日はやたらダイマックスアーマーガアが多かった。 チョッキダイスチル型かな? ・この指トリル対策の選出を用意したおかげでしたおかげで対トリパ勝率が安定した ふういんイエッサン&いわなだれイシヘンジン ふういんは基本トリル無効だけが目当てだったけど、ハイボニンフィアにも有効なのが地味に有能 ・全体技&半端な特殊耐え用にイシヘンジンくんDぶっぱしてチョッキ着せたけど、結局抜群ダイマックス技即死or無傷だった ・バンギ対策に入れたてっていこうせんジュラルドンくんはそんなに出番がなかった。 バンギ減ってる的な意味でもクソ立ち回りのせいで使いこなせなかった的な意味でも。 てっていこうせんが上級者向け過ぎる ・カポエラーのだっしゅつボタンも一回くらいしか発動してない。 放置or即死…まあ相手にカポいたら自分だってそうする 元トリプル民特有の全体技偏重.

次の

【ポケモン剣盾】かるわざの効果とポケモン【ソードシールド】|ゲームエイト

かる わざ バトン

実際に育成し、実践で使ってみたに関して、その育成意図やステータスの調整等を育成論として記録しておきたいと思います。 ゆくゆくは対戦動画のリンクも載せたいと思っていますが、思いの外機材が高額で・・・。 という事で、育成論初回は、公式大会トリックホリックでおもちゃとなってしまったこのです。 持ち物のシード消費、ちいさくなる・みがわりからのバトンタッチでエースに繋げてくるやっかいなです。 私はは全然やりませんが、ダブルではおいかぜ型も主流の様です。 これはトリックホリックでの調整になるので、レート等では耐久面を削ってSに振る必要があります。 C全振り、HPが高いので防御面に振ってB<D調整、端数をHPという感じです。 じしんとハサミギロチン無効のキラー、ゴーストタイプは技の通りが良いので、かるわざ発動後の抜きエース、おいかぜでのサポートとしての運用を考えていました。 総評 並み程度の火力、物理・特殊共に決して高くない耐久力、今大会のメインとなるゴースト・悪タイプに弱点を突かれる相性と、イマイチ活躍させる事ができませんでした。 しかもその場合は他5体をフワライド以外の2体で見る事になるので、そもそも選出しにくい、という結果になりました。 持ち物はどくどく意識でラムのみにしましたが、オボンの実の方が良かったかもしれません。 当初は特性をねつぼうそう、持ち物をやけどだまにしての運用を予定しておりました。 じしん・ハサミギロチンに加え、どくどくも無効、足りない火力も補えます。 自分自身でおいかぜを吹かせて、ききゅうとは思えない圧倒的なスピードと火力で相手を葬り去る、そんな絵を描いていましたが・・・交換で何度やってものが私の下に来てくれず、タイムオーバーで断念。 ダメージ計算 火力指数18,720• 無振りゲンガー 111. H252ゲンガー 89. H252シールド 50. 無振り 87. H252 70. H252 43. H252 74. HD特化 52.

次の

フワライド育成論 : バトン起動の神フワライド|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略モバイル

かる わざ バトン

フワライドの性能 ポケモン剣盾(ソードシールド)のフワライドは第4世代で登場したゴースト・飛行の複合タイプを持つポケモン。 圧倒的なHP種族値を持つが防御と特防が低いため、耐久は並みより高い程度。 加えて2倍弱点が5つもあるため、一撃で倒されてしまう可能性もある。 一方、無効タイプが3つもあるので、相手の技が読めれば後出しすることも可能。 攻撃、特攻、素早さは低くはないが、高くもないといった値。 スペックは平凡だが、特性「かるわざ」を発動させればほぼ確実に先手をとることができる。 また、「バトンタッチ」や各種積み技を覚えるため、サポートとしての採用が主となる。 ポケモン剣盾(ソードシールド)では「ちからをすいとる」を習得した。 「ちからをすいとる」で回復しても、最大HPから考えて回復割合がそこまでではなく、相性は微妙。 とはいえ、物理アタッカーに対する新たな対抗手段を手に入れたと言える。 その一方で、ダイマックスの追加はフワライドにとっては向かい風。 ダイマックス技は必中なので、第7世代で強力だった「ちいさくなる」を積んでも攻撃を当てられてしまう。 隠れ特性「ねつぼうそう」が解禁されたが、「かえんだま」の入手が面倒。 シュートシティのトーナメントの景品として、ボールガイから手に入るが確率は3%しかない。 晴れているときは必ず発動する) 考察 「かるわざ」の優先度が高め。 「かるわざ」の発動方法は豊富。 木の実の他、「ゴーストダイブ」で「パワフルハーブ」を消費して発動したり、 弱点が多いことを活かして「じゃくてんほけん」を持たせるなど、様々な選択肢がある。 「ねつぼうそう」は大幅に特殊火力を強化することができるので選択肢にはなる。 フワライドがサポート型で使うプレイヤーが多いため、 「ねつぼうそう」での高火力による奇襲が刺さることは多い。。 「ゆうばく」も全く役に立たない特性というわけではない。 そもそも相手が接触技をしてこないと発動せず、 接触技が多いノーマル・格闘はフワライドには無効であるため、あまり発動機会にめぐまれない。 フワライドの技考察 物理技 技名 タイプ 威力 命中 効果 備考 ゴーストダイブ 霊 90 100 1ターン目に姿を消し、2ターン目に攻撃。 タイプ一致技。 即座に攻撃できないのは痛いが、まもる貫通で相手ダイマックス時や「しゅうかく」のためのターン稼ぎに使える。 そらをとぶ 飛 90 95 1ターン目に飛び上がり、2ターン目に攻撃。 タイプ一致技。 即座に攻撃できないのは痛いが、相手ダイマックス時のターン稼ぎに使える。 アクロバット 飛 55・110 100 持ち物を消費していれば威力倍増。 特性「かるわざ」であれば持ち物消費で素早さ逆転から威力倍増「アクロバット」を撃てる。 だいばくはつ 無 250 100 自分瀕死 威力が高く防御の低い相手なら倒せる上に退場技としても優秀。 威力は低めだが命中が安定しているのが特徴。 たたりめ 霊 65・130 100 状態異常の相手に威力が倍。 「おにび」や「でんじは」で状態異常にしてから使うといい。 10まんボルト 電 90 100 麻痺10% タイプ一致技。 威力と命中が安定している。 「かみなり」の命中率が不安定なので雨を降らさないならこちらを選ぼう。 かみなり 電 110 70 麻痺30% タイプ一致技。 威力は高いが命中不安。 だが、「ダイストリーム」で雨を降らす前提なら強力。 ウェザーボール 無 50 100 通常から天気が変わっている場合、威力が2倍になり技タイプが変わる。 晴れなら炎。 雨なら水、あられなら氷、砂嵐なら岩タイプになる。 相手が天候を変えてくれれば有効に活用しやすい技。 補助技 技名 タイプ 命中 効果 備考 みちづれ 霊 - この技の直後に相手の技を受けて瀕死になると相手も瀕死にする。 「かるわざ」で素早さ逆転してからの「みちづれ」が強力。 おにび 炎 90 相手を火傷させる。 物理アタッカーに刺さる補助技。 さいみんじゅつ 超 60 相手を眠らせる。 効果は非常に強力であるものの、命中率が非常に不安 でんじは 電 90 相手を麻痺させる。 地面を呼びづらいので決まりやすい。 「ちくでん」「ひらいしん」には注意。 ちからをすいとる 草 100 相手の攻撃の実数値のHPを回復。 相手の攻撃を下げる。 特に相手が物理アタッカーである場合は圧倒的な回復量を誇る上に攻撃を下げられる強力な技となる。 自身瀕死 退場兼起点作り技として使える。 バトンタッチ 無 - ポケモンと交代する。 次に出したポケモンはかかっていた補助効果を引き継ぐ 積み技・弱点保険。 空振り保険でのでの能力上昇や「みがわり」などをエースポケモンに引き継がすといい。 みがわり 無 - HPの4分の1を使って身代わりをつくる。 相手の補助技や交代読みで使おう。 木の実の能動的消費にも使える。 きあいだめ 無 - 自身の急所率+2 バトンタッチとあわせて。 かなしばり 無 100 相手が最後に使った技を封じる。 「かるわざ」での素早さ逆転から使うと強力。 トリック 超 - 自分と相手の道具を入れ替える。 「かえんだま」を押し付けるといい。 ねむる 超 - 2ターン眠り状態になるがHP全回復。 カゴのみとあわせて使うといい。 マジックコート 超 - 必ず先制でき、相手が変化技を使ってきた場合に跳ね返す。 変化技が読めるなら。 危険なので読みあいに自信のある人向け。 うたれやすい「ちょうはつ」の対策になる。 おいかぜ 飛 - 4ターンの間、味方の素早さを2倍する。 自身の素早さを補い味方サポートにもなる。 現環境は物理アタッカーが多いので、防御252振り。 素早さは「かるわざ」発動時に ドラパルト抜きのポケモンまで抜けるように素早さ60振り。 残りの努力値はHPに振り、耐久強化を徹底した。 オボンの実を使うため偶数調整にしているが、「じゃくてんほけん」を選ぶなら奇数調整にしてあまりは特防などに振るといい。 持ち物は長持ちさせて、2回以上積みたい場合は「オボンのみ」がおすすめ。 HPを回復できるので、次ターンの先制技対策にもなる。 弱点を突かれての火力増加を狙うなら「じゃくてんほけん」もおすすめ。 技は「バトンタッチ」と積み技となる「ちいさくなる」OR「きあいだめ」はほぼ確定。 他の積み技を選択してもいいが、それはフワライド以外でもできるのであまりおすすめできない。 基本的には積み技を1~2回使い、かるわざで素早さ逆転して「バトンタッチ」を使うのが基本。 他の技候補は「ちょうはつ」で完全に機能停止しないための「シャドーボール」や。 相手と相討ちをとることも可能となる「みちづれ」、物理アタッカーに役割を持てるようになる「ちからをすいとる」など。 特攻に補正をかけつつ全振りすることで高い火力が出せる。 残りは素早さに振り、少しでも抜ける相手を増やすことを目指した。 鈍足の相手であれば、先制して先に2発当てれば倒せることが多い。 技は主力となる「シャドーボール」、攻撃範囲を広げるための「10まんボルト」、 「かえんだま」で「ねつぼうそう」する1ターンを稼ぐための「まもる」、 相手の持ち物を奪いつつ「かえんだま」を押し付けられる「トリック」でほぼ確定。 毎回1ターン目「まもる」をするのではなく、相手の交代が読めたら1ターン目から攻撃していくなど、 相手の行動を読むことが大切だ。 フワライドのパーティメンバー考察 フワライドの弱点は電気・氷・岩・ゴースト・悪と多い。 これらのタイプに強いポケモンをパーティに入れておきたい。 おすすめは キリキザンで氷、岩、ゴースト、悪を半減し、電気も等倍にできる。 フワライドは キリキザンの弱点である格闘と地面を無効、炎も等倍にできる。 フワライド+キリキザンの相性はとてもいいと言える。 3体目は炎や電気に強いドラゴンタイプがおすすめ。 フワライドをバトン役として使う場合には、 当然、バトンを受けるエース級のポケモンを用意しておきたい。 フワライドの対策 ・「ちいさくなる」OR「きあいだめ」からのバトンが驚異。 ・耐久がそこそこあり、弱点をつかないと一撃では倒しづらい。 ・特性「かるわざ」で素早さ逆転からの「バトンタッチ」や「みちづれ」に注意が必要。 対策方法 フワライドの多くが補助技を使ってくる。 よって素早いポケモンであれば先制「ちょうはつ」でフワライドの動きを封じられる。 弱点をついて一撃で倒せるのであれば、それが一番いいが、耐えられることも多い。 ただ、先制技があれば、「バトンタッチ」を使われる前に処理することも可能。

次の