ギルガルド ポケモン。 ギルガルド (ぎるがるど)とは【ピクシブ百科事典】

ギルガルド (シールドフォルム)|ポケモン図鑑ORAS・XY|ポケモン徹底攻略

ギルガルド ポケモン

ギルガルド Gillgard 英語名 Aegislash 681 - - - - - - 119 - - - - - - - - - - - - - 332 - - 分類 おうけんポケモン 1. 7m 53. 第六世代: 234• 第七世代: 234• ポケモン徹底攻略• ギルガルドとはのNo. 681のポケモンのこと。 初登場は。 外見・特徴 進化• 35で• で ポケモンずかんの説明文 、 れきだいの おうが つれていた。 れいりょくで ひとや ポケモンの こころを あやつり したがわせる。 (漢字)歴代の 王が 連れていた。 霊力で 人や ポケモンの 心を 操り 従わせる。 、 おうの そしつを もつ にんげんを みぬくらしい。 みとめられた ひとは やがて おうになると いわれれている。 (漢字)王の 素質を 持つ 人間を 見抜くらしい。 認められた 人は やがて 王になると 言われている。 シールドフォルム はがねの からだと れいりょくの バリアで あらゆる こうげきを よわめる ぼうぎょの たいせい。 (漢字)鋼の 体と 霊力の バリアで あらゆる 攻撃を 弱める 防御の 体勢。 ブレードフォルム こうげきに とっかした たいせい。 はがねの おもさと きょうどを いかして あいてを たたきわる。 (漢字)攻撃に 特化した 体勢。 鋼の 重さと 強度を 活かして 相手を 叩き割る。 シールドフォルム きょうりょくな れいりょくで ひとや ポケモンを あやつり ギルガルドに つごうの よい くにを つくらせた。 (漢字)強力な 霊力で 人や ポケモンを 操り ギルガルドに 都合の 良い 国を つくらせた。 ブレードフォルム むかし ギルガルドを つれた おうが くにを しはい していたが やがて せいきを すわれ くにもほろびた。 (漢字)昔 ギルガルドを 連れた 王が 国を 支配 していたが やがて 生気を 吸われ 国も 滅びた。 種族値 第七世代まで• シールドフォルム の範囲 第三世代以降 レベル50 レベル100 60 おぼえるわざ も参照。 「進化」と書かれているわざは進化時におぼえるわざです。 XX にを使う。 XX にを使う。 US・UM 備考• 色違い;黒• シールドフォルム、 ブレードフォルムの2つの姿が存在する。 によって姿と種族値が異なる。 姿の変更については特性を参照。 はがねタイプであるが ゴーストタイプを持ち合わせているために場に特性のポケモンがいてもにげる、交代が可能。 ギルガルド系統とデスカーン系統のみがとの両方のに属する。 そのため、ふていけいとこうぶつへのバイパスとなる。 ゴーストタイプでを覚えるため、などを使う野生のポケモンの捕獲に役立つ。 同じくみねうちを覚えるアローラ、、より攻撃種族値が高く、を使っておけば守りの不安も少ない。 におけるギルガルド• でのポケモンとして初登場した。 におけるギルガルド• を参照。 マンガにおけるギルガルド 一般的な育成論。 の詳しい対戦考察や育成論は、以下のようなサイトでも取り扱っています。 外部サイトの安全性・正確性・合法性等あらゆる点については、何ら保証しません。 を参照のこと。

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【サンムーン】ギルガルドを「選出段階」から縛れる対策用ポケモン教えてくれ 見せあいで相手が失神するくらいの奴を

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このタイプが極めて優秀であり、攻撃面では受けられにくい技を扱え、防御面では主にタイプ由来の耐性により計12ものタイプを半減以下に抑える。 それに加え、専用特性により高火力のブレードフォルムと高耐久のシールドフォルムをスイッチでき、その攻守両面の適性を遺憾なく発揮できる。 性質上対面性能・サイクル性能の両方に優れ、第6世代~第7世代においては不動のトップメタとしてその名を轟かせた。 このポケモンの強さについては、第7世代に書かれた解説が網羅的かつわかりやすいため、下記に格納する。 ギルガルドの強さは、その通りのよい攻撃面と圧倒的な防御面、それらに起因するカスタマイズ性の3点で説明するとわかりやすい。 攻撃面 技威力の関係で突き抜けた火力はないものの、通りのよい技を安定して打ち出せ、高耐久から試行回数も稼ぎやすい。 物理型ならばゴースト技と格闘技との併用で全ポケモンに等倍以上のダメージを通すことができる。 かげうちによる対面性能、つるぎのまいによる抜き性能、じゃくてんほけんによる火力増強もあって、数値以上にダメージレースに寄与しやすい。 防御面 冒頭の通り12もの耐性を持ち、有利対面を作りやすくサイクル戦にも参加しやすい。 とりわけ有名なのはとの組み合わせ、いわゆるサザンガルドで、全18タイプを半減以下に抑える。 加えてシールドフォルムの耐久は圧倒的であり、H252振りだけでのじしん級の攻撃を確定耐えする。 一致弱点でも倒し切るのが困難となると殴り合いには当然強く、生半可な不一致弱点をそのまま起点化するじゃくてんほけんとの相性もよい。 さらに、接触技を牽制する専用技キングシールドとのシナジーも強烈で、接触技を読めれば不利な相手でも対面で押し切ることが出来る。 回復技がないため詰ませ性能はないものの、それを可能とするたべのこし持ちも一定数存在。 ギルガルドの突破手段を設定していないパーティーはそれだけで処理が遅れ、通りのよい一致技で荒らされ壊滅に陥ることも珍しくない。 カスタマイズ性の高さ 以上の要素ゆえ型が豊富。 ポピュラーなアタッカー型やたべのこし型を始め、傍流ではあるがこだわりスカーフやこだわりハチマキ、きあいのタスキでの採用も見られ、画一的な対処を受けつけない。 物理・特殊の読み違えだけでも痛手となるため、型不明のギルガルドとの戦いには常に危険がつきまとう。 難点としては、フォルムチェンジによる択に左右されやすい点が挙げられる。 攻撃後、ブレードフォルムからシールドフォルムに戻るためには交代かキングシールドが必須となり、その隙を起点化されやすい。 素直にシールドに戻るか、裏をかいてブレードのまま突っ張るかの択は、ギルガルドを使う上で頻繁に発生するプレイング上の難所である。 積み技・回復技・まもる・みがわり・きあいのタスキ・ばけのかわなど時間稼ぎや行動保証がある相手には不利な択を迫られる。 キングシールドは変化技を防げないため、ちょうはつやアンコールなどを持つ相手にも不利がつきやすい。 またフォルムチェンジの択以前に、自身より遅い相手の攻撃はブレードフォルムで受けてしまうため非常に苦手。 この特徴上基本的には後攻で動く事を求められるため、鈍足でありながらトリックルームへの適性はない。 アタッカー型の場合、特別抜きたい仮想敵がいなければ最鈍個体での運用が推奨される。 第8世代では徹底的な弱体化が行われ、大きく個体数を減らすこととなった。 ステータスの低下による弱体化は免れず、特に防御面の確定数変動による対面性能の低下は痛い。 H振りだけでは特化のじしんを確定耐えできなくなるなど、これまでは強引に撃ち合えていた相手からも引かざるを得ない場面が増え、汎用性を欠くこととなった。 ダイマックスの登場 様々な観点から、新システムのダイマックスと相性が悪い。 自身がダイマックスする場合、キングシールドがダイウォールに変化してしまい、ブレードフォルムからシールドフォルムに戻れない。 1度攻撃すると鈍足低耐久を晒したままになることから、ダイマックス適性が低い。 相手にダイマックスされると、非ダイマックス状態のギルガルドでは打ち負けやすく、持ち前の対面性能が活かせない。 ダイマックスして張り合おうにも、自身のダイマックス適性の低さから悪手になりがち。 かつて所持率の高かったじゃくてんほけんは、ダイマックスと相性のよいポケモンに持たせたほうが強力で、構築段階で他のダイマックスエースに奪われがち。 キングシールドの性能弱化 前作までは接触された際に相手のAを2段階下げていたが、今作からは1段階しか下げられなくなった。 これは能力低下に反応するの上昇分を打ち消せなくなったということであり、不用意に使えばむしろ相手を強化してしまう。 そうでなくても相手側にかかる圧力が減ってしまっており、シールドフォルムに戻るリスクが以前より格段に高くなった。 前述のダイマックスとの相性の悪さも踏まえ、キングシールドを不採用にしてタスキを持たせた個体などの採用も増えてきている。 どくどくの過去作限定化 採用率の高かったどくどくが過去作限定技となり、現ランクマッチで使用できなくなった。 の解禁により、唯一の対抗手段と言えたこの型の消滅は非常に痛く、ギルガルド自身の汎用性を著しく欠くだろう。 かつて猛威を奮った要素の多くが、仕様変更ないしは対抗手段の確立により弱体化を余儀なくされた状況である。 根本的な強みは健在だが、前作までのように単体性能を当てに採用できるようなポケモンではなくなったと言える。 一方でゴースト技との補完に優れる新たな格闘技「インファイト」やタイプ一致の「てっていこうせん」等、高威力技が新たに追加された。 これにより、非ダイマックスポケモンとの対面性能はむしろ高まったとも言え、相性のよいきあいのタスキ型が個体数を増やすなど、環境の推移が見られる。 進化前のの考察は別ページにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 「バトルスイッチ」について• 通常ギルガルドは「 シールドフォルム」という形態。 攻撃技を選択した際、技を繰り出す直前に「 シールドフォルム」から「 ブレードフォルム」にフォルムチェンジする。 変化技ではフォルムチェンジはしない。 ねむり、こんらん等で攻撃技が使えなかった場合には シールドフォルムのまま。 ねごとによって攻撃技が選ばれた場合には ブレードフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で 技「キングシールド」を使用すると「 シールドフォルム」に戻る。 ねむり、こんらん等でキングシールドが使えなかった場合には ブレードフォルムのまま。 ねごとによってキングシールドが選ばれた場合には シールドフォルムにチェンジする。 ブレードフォルムの状態で手持ちに戻ると「 シールドフォルム」に戻る。 変化するのは実際の数値ではなく種族値。 そのため変化後のステータスは交代前のつよさをみるで確認できる。 フォルムチェンジしてもHPと素早さは変わらない。 みずびたしなどでタイプが変わっていても、フォルムチェンジの際に元のタイプに戻る。 なかまづくり、シンプルビームなどで特性を書き変えられない。 特性トレースが働かない(トレースの特性を持つポケモンの特性が書き変えられない)。 トレースが対峙した場合、ギルガルドが交代して他のポケモン(トレースが有効な特性)が場に出たとき、そのタイミングでトレース発動。 第7世代からは特性バトルスイッチが混乱や麻痺の判定の後に判定されるようになり、混乱の自傷などで行動できなかった場合はバトルスイッチが発動しないようになった。 これは防御の面ではキングシールドでフォルムチェンジができない点で弱体化だが、 シールドフォルムから攻撃技を選んでも行動不能時は シールドフォルムのまま隙を晒さず済むので、攻めの視点からみれば強化としても見れる。 まとめ シールドフォルム時は高い防御・特防に低い攻撃・特攻だが、 ブレードフォルム時は攻撃・特攻が跳ね上がり防御・特防が大幅に下がる。 これにより後攻時には事実上680という禁止伝説級の合計種族値を得る事になる。 よって素早さを上げない場合は最遅も選択肢になる。 攻撃に努力値を振っているとシールドフォルム・ブレードフォルム双方で適用される。 1で最大112。 1で最大211。 その他はも参照。 怯みは狙いにくい。 ジャイロボール 鋼 1〜150 225 100 - タイプ一致技。 くろいてっきゅうと合わせて。 フィニッシャー・対面性能を強化。 性能安定。 接触技。 ゴーストダイブは覚えない。 耐久低下が痛い。 せいなるつるぎ 闘 90 100 - 対ノーマル・悪・鋼。 相手の防御・回避率上昇の影響を受けない。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁対策。 怯みは狙いにくい。 一致技より高威力だが反動が痛い。 ソーラーブレード 草 125 100 溜め攻撃 対水地面。 奇襲寄り。 ダイマックスや晴れが前提。 ゴーストには無効。 性能安定。 通りがよい。 性能安定。 無効無し。 ジャイロボールを除いて最大火力。 基本は最後っ屁に。 変化技 タイプ 命中 備考 キングシールド 鋼 - フォルムチェンジ用。 詳細下記。 みがわり 無 - 補助技対策に。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 かげうちと相性がよい。 きんぞくおん 鋼 85 隙を晒さずシャドーボールを通しやすくする。 流しも誘える。 かげぶんしん 無 - 高耐久を活かし居座る。 ボディパージ 鋼 - 素早さ強化。 かげうちの方が有用か。 みちづれ 霊 - 苦手なアタッカーを道連れに。 連発不可。 ねむる 超 - カゴのみとセットで。 ワイドガード 岩 - ダブル向け。 ねっぷうやじしんを無力化できる。 どくどく 毒 90 苦手な耐久型対策に。 過去作限定。 専用技「キングシールド」について• 変化技は防ぐことができない点に注意。 防いだ攻撃技が 接触技の場合、相手の攻撃を1段階下げる。 第七世代から、防いだ技が無効タイプ(ギルガルドならノーマル・かくとう・どく)であっても接触技なら発動する。 接触技の連続攻撃(トリプルキックなど)を防いでも、攻撃を下げるのは1回のみ。 ふいうちに対してキングシールドを使った場合、ふいうちは技の発動自体に失敗するため、攻撃を下げることはできない。 連続使用で成功確率が下がる。 ギルガルドがブレードフォルムの状態で使用するとシールドフォルムに戻る。 ギルガルドにへんしんしたポケモンが使用してもフォルムチェンジしない。 第7世代から、ブレードフォルム時にこんらん等によりキングシールドの使用に失敗した場合、フォルムチェンジしない。 ゆえにダイマックスとの相性は最悪。 基本はPTの他ポケモンにダイマックスを譲った方がよいだろう。 しかし、ダイマックスでHPを2倍にしないと相手の攻撃を耐えられない、ダイマックスすれば相手の交代先のポケモンを一撃で倒せるといった 重要な局面ではダイマックスを使用したほうが良い場合もある。 PTの控えの状況とも相談して柔軟に対応したいところ。 勿体ない気もするが、3ターン経過もしくは交代すれば再びキングシールドを使えるようになることを頭の片隅においておくとよい。 安定高威力。 追加効果の防御上昇も優秀。 広い等倍範囲。 防御削りは特殊型にも恩恵がある。 相手に負担を与えながら攻撃強化。 せいなるつるぎ かわらわり 90 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 対炎虫飛。 4倍狙いで。 砂嵐による火力補強も狙える。 4倍もしくは追加効果狙いで。 最速で115族まで抜くことができる。 準速なら100族抜き。 つばめがえし 110 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックス切れを狙う。 この技を使ってもシールドフォルムへ戻ることはできない。 しかし、ダイマックス状態から通常状態へ繋ぐ際の時間稼ぎには利用できる。 ダイソウゲン ソーラーブレード 140 場:GF 水地面への奇襲として。 明確な相手がいるなら。 サイコフィールド除去の役割も期待できる。 ダイサンダー でんげきは 110 場:EF 対水飛。 過去作限定技。 疑似特殊耐久強化。 ダイサイコ サイコカッター 130 場:PF 毒や格闘への遂行技。 サイコフィールドでかげうちが使えなくなる。 持ち物考察 たべのこし 貴重な回復ソース。 耐久補強アイテムの中では高い採用率を誇る。 キングシールドやみがわりと相性がよいが、じゃくてんほけんでないことが相手に知られてしまうため、 高火力の弱点技を受けるとターン数を稼げないまま落とされる恐れがある。 じゃくてんほけん かつての定番アイテム。 採用率はかなり低下したものの未だに警戒される。 非発動時には相手の立ち回りを制限させるメリットと、持ち物なしで戦うのと同じであるデメリットがある。 じゃくてんほけんを回避される等倍のタイプは水・電気の2つしかなく、相手はじゃくてんほけんをわかっていても弱点で攻撃せざるを得ない場合も少なくない。 シールドフォルムならよほどの火力でない限り一撃では落ちないのもポイント。 耐久調整と共に扱うと使いやすい。 いのちのたま 物理特殊両技の威力増。 つるぎのまい+かげうちによる全抜き性能確保。 高耐久とは相性が悪い。 こちらもたべのこし同様、じゃくてんほけんではないことが相手に知られてしまう。 ギルガルドミラーだとC特化シャドーボールでH振りシールドフォルムに中乱数1 56. 最鈍鉄球時のSはS29となり、最鈍と同速。 レンズなら特殊型と誤認させる事もできる。 その代わりにくろいてっきゅうはトリックやすりかえを受けた時に相手により大きなデメリットを押し付けられる。 オボンのみ ターン数を稼げない時にも安定した耐久補強が見込める。 てっていこうせんと好相性。 きあいのタスキ 超火力アタッカーとの対面時の行動保証及び、じゃくてんほけん回避のために積み技を使ってきた相手に刺さる。 無駄になることも多々あるが、退かざるを得ない状況で強気に突っ張ることができギルガルドに堅実な成果を期待しやすくなる。 ふうせん 構築における地面の一貫性を消すための採用が主。 フィールドの影響を受けなくなるのは忘れずに。 こだわりハチマキ 序盤は撃ち逃げしてサイクル崩し、終盤はかげうちで全抜き。 こだわりメガネ 基本的にこだわりハチマキと同じ方針だがこちらは一貫性の高いゴースト技をより高威力で撃てる。 一方でかげうちの火力が大幅に落ちるため抜き性能は低下。 どちらかというとサイクル崩し重視。 こだわりスカーフ 終盤の抜き性能に期待できる。 ぼうじんゴーグル 粉による催眠戦法に強くなるため、それらを使うポケモンに対して役割を期待する場合に採用されていた。 エレキフィールドやミストフィールドにより代替可能になったことや、 剣盾では代表的なねむりごな・キノコのほうし使いの多くが欠席していることなどから現在は下火。 ラムのみ 汎用アイテムの一つ。 第6世代で脅威である状態異常対策として採用されていたが、 麻痺や混乱の弱体化、バトルスイッチの仕様変更等により採用率は低下。 カゴのみ ねむカゴ用。 第7世代のレート対戦では、特殊型の方が数は多かった。 現時点ではダウンロード持ちがいないので残りの努力値はAに振る。 かげうち、格闘技の威力を補うならHかDを削りAに回す。 つるぎのまいや格闘技を扱え、かげうちを高威力で打てるのが物理型の利点の一つ。 シャドークローの威力が低いのが難点。 高い耐久から積めるため独特の抜き性能がある。 レートには特殊型がとても多いためおにびなどは飛んできにくいが、技を撃つとほぼバレるので注意。 相手がキングシールドを警戒して攻撃してこないのを読み、みがわりやつるぎのまいを使っていきたい。 ただし相手のみがわりには対応し辛いので、控えに特性すりぬけや連続技持ち、音系の技などのみがわり対策を何かしらで用意しておきたい。 じゃくてんほけんやつるぎのまいが扱いやすくなる。 ブレードフォルムでも不一致抜群くらいなら耐えられるためキンシ読みの裏をかきやすい。 弱点・等倍タイプで物理寄りなタイプは地面・悪のみであり、キングシールドも警戒されるため、仮想敵を定めないなら特殊特化の方が良い。 いかくを撒きやすいダブルでは採用しやすい。 相手交代先に攻撃した後、ギルガルドを引っこめるのでキングシールドは不要でこだわりアイテムも使用できる。 霊鋼闘岩技を全て扱えるのが最大のメリットであるため、基本的には物理型。 霊技の威力を求めるなら特殊型。 ゴツゴツメットはげきりんを主力にするドラゴンなど一部の物理に繰り出す時に有用。 S振りによる低~中速の相手への制圧能力もあがっているため、主に対面構築の先発役として採用される。 隙を見て攻撃を行う。 キングシールドの他、耐性の多さ・火力の高さ・猛毒と砂のスリップダメージを受けないなどの利点がある。 みがわりはたべのこし+キングシールドと相性がよく、耐久力の高さゆえ一撃で壊れない事もある。 なお、ゴーストタイプだがおにびは覚えない。 ギルガルドには鈍足のイメージが強く定着しているため非常に読まれにくい。 かくとう技、つるぎのまいの存在もあり基本は物理型。 ギルガルドは上述のとおりダイマックスとの相性は悪いが、フォルムチェンジを活かしにくくなるこの型ではキングシールドの優先度が低いため、比較的相性がよい。 ダイマックスで上がった耐久で弱点保険を発動させやすいのもよい。 全抜き狙いなら壁張りやタスキ対策などのサポートも欲しいところ。 ダブルに多い・の対策要員として声がかかりやすく、ワイドガードの習得やいわなだれ半減などダブルに噛み合った要素も多い。 などのダブルで強いポケモンと相性補完が優秀な傾向にあり、様々なパーティへ自然に組み込める。 シングルではれいせい最遅運用が基本だが、ダブルでは仮想敵の大半が自分より圧倒的にすばやいため、ミラー意識で控えめやS調整を施した個体も多い。 ただし、トップメタな上一致弱点を突かれるが同速であることに留意。 また、威嚇の飛び交う環境であるため物理型にするメリットはあまりなく、基本は特殊ベースとなる。 ダブルの性質上、タイマン性能よりもシールド状態維持による場持ちの良さが重要であるため、キングシールドが確定、かげうちの優先度はあれば役立つという程度。 キングシールドがちょうはつやアンコールで縛られやすいため、相手のまもるとの読み合いも考え、慎重に使う必要がある。 まもる読みでアドバンテージが取れるみがわりとの同時採用も考えられる。 相性考察 サザンガルドと称されるとの相性補完がかなり良好で、 この2体だけでお互いの弱点はおろか全てのタイプを半減以下で受ける事ができる。 (特性の格闘技は双方に抜群、特性の地面技も一貫) 対ギルガルド 注意すべき点 ・の優秀な固有タイプと習得技、特性バトルスイッチにより、攻守共に隙が無い。 物理型・特殊型の双方が存在し、攻撃範囲も広いため非常に受けづらい。 キングシールドやじゃくてんほけんの存在により迂闊に攻めることもできない。 後続に相性補完のよい等が控えていると攻略難度がさらに増す。 対策方法 相手との読み合いを制し、ブレードフォルムの時に攻撃するのが安全かつ理想的。 シールドフォルムの時は攻撃しない、弱点を突かない等の立ち回りも必要となる。 ギルガルドより遅く高耐久のポケモンなら後攻でブレードフォルムを叩きやすいが、 そのためにS50台等の激戦区にあるポケモンの素早さを下げるのは熟考を要する。 天候始動のためにSを下げるや、などは天候を変えつつ後攻で殴ることが可能。 例えば無補正H252振りブレードギルガルドに対して、の無補正無振り不一致地震で確1。 群れた姿の無補正無振り不一致地震でも確1。 いじっぱり無補正無振りでも最遅ギルガルドに抜かれる。 だとHB振りならA特化インファイトで低乱数2。 特殊型では突破は困難でどくみが戦法が使えなくなった事により後出しで完封可能。 受け出しが最も安定するポケモンと言える。 特殊炎タイプや地面タイプの攻撃技で弱点を突く タイプ一致のオーバーヒートや、などで高火力じしんを撃ち込む。 非接触攻撃のためキングシールドも怖くない。 特にホルードはメインのシャドーボール、先制技のかげうち無効なため大幅に有利。 ただし陽気ホルードの持ち物なしじしんではH振りシールドフォルムが56. 後攻イカサマ ブレードフォルムギルガルドの力を利用して叩く。 接触技だが2段階下がってもイカサマの攻撃力自体は下がらない。 控えに起点にされないよう注意。 後攻イカサマできるポケモンは、、、など。 特に接触技が多い物理型ならキングシールドを誘うことが可能。 みがわりよりリターンが大きい。 みがわり キングシールド読みのみがわりで優位に立つ。 先制技のかげうちを無効にできるノーマルタイプのポケモンなら展開しやすい。 アンコール キングシールドやかげうち読み。 かげうち読みで悪タイプやノーマルタイプを受け出ししてからアンコールすると、かげうちもしくはキングシールドを縛れる。 (ギルガルドより速い場合) こだわりトリックorすりかえ フォルムを切り替えできなくなる。 Zクリスタル廃止で通りやすくなっている。 ただし、両刀型もまずまずいるのでスカーフ以外はギルガルドの火力が増す恐れも大きい。 その他 キングシールドは補助技を防げないため、上から状態異常を狙いやすい。 毒は無効、鈍足両刀のため麻痺・火傷も負担が少なくなりがちだが、催眠は試行回数も稼ぎやすくかなり有効。 覚える技 レベルアップ 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヒトツキ ニダンギル ギルガルド ヒトツキ ニダンギル ギルガルド 1 1 - 1 1 - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 1 1 1 1 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 - 1 1 - 1 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 - - 1 - - 1 もろはのずつき 150 80 いわ 物理 5 - - 1 - - 1 キングシールド - - はがね 変化 10 5 5 1 5 5 1 れんぞくぎり 40 95 むし 物理 20 8 8 - 8 8 - きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 13 13 1 13 13 1 おいうち 40 100 あく 物理 20 18 18 1 18 18 1 ボディパージ - - はがね 変化 15 20 20 1 20 20 1 かげうち 40 100 ゴースト 物理 30 22 22 1 22 22 1 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 26 26 - 26 26 - かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 29 29 1 29 29 1 きりさく 70 100 ノーマル 物理 20 32 32 1 32 32 1 てっぺき - - はがね 変化 15 35 36 1 35 36 1 つじぎり 70 100 あく 物理 15 39 42 1 39 41 1 パワートリック - - エスパー 変化 10 42 45 1 42 46 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 47 51 1 47 51 1 せいなるつるぎ 90 100 かくとう 物理 15 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技31 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技33 リフレクター - - エスパー 変化 20 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技54 みねうち 40 100 ノーマル 物理 40 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン.

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ギルガルド ポケモン

ギルガルドの歴史 第六世代 を使いこなせれば実質種族値が720にまで跳ね上がる上に、によって圧倒的な物理偏重環境に適応することができた。 ようきガブリアスのじしんは同個体がキングシールド無しで43. 火力に関してはを発動したれいせい個体が無振りのようきガブリアスにシャドーボールを当てれば、最低乱数で103. 弱点タイプを突かれる場合ですらも素の耐久力とキングシールドを駆使して返り討ちにできる制圧力、じゃくてんほけんによる火力増強からXYリーグシングルバトルの最前線に立ち、同リーグではORASが発売されたシーズン7までの間、6位に甘んじたシーズン4を除いて使用率5位以内キープ。 ただ、ORASリーグでは当初こそ使用率1桁台を維持していたが、メガバシャーモが一般普及して使用率1桁台の常連となった影響でシーズン12から2桁台まで落ち込むようになった。 同リーグ末期に10位前後まで使用率を上げたのもきつかった。 PGLレーティングバトル統計データからは、ORASリーグシングルバトルでは、、、が一般的であり、性格はれいせいが、持ち物はじゃくてんほけんがメインであったことがうかがえる。 じゃくてんほけんでとの両方が上がる点を活かして両刀型として利用されたと推測される。 単体の強さも然ることながらとのコンビ「サザンガルド」を始めとして相性補完コンビ、相性補完トリオの多くを形成した。 しかし、ORASリーグでのギルガルドとの同時エントリー率1位、2位の常連はそれぞれガルーラ、ガブリアスであり、全体で見れば対面性能を重視した「ガルガブガルド」が勢いを伸ばしていた。 でも活躍し、WCS2014ではメガクチートと枠を二分し、WCS2015ではと枠を二分した。 を用いることが多く、ときには味方ので発動させる例もあった。 これは、ギルガルドほどの耐久があるポケモンならではのムーブであった。 ギルガルドの複合タイプの優秀さはこの世代のパーティの相性補完を考えるプレイヤーには否応なしに意識されるが、第五世代までのようにのが、半減であればどれだけ強いかと恐れられることも少なくなかった。 言い換えれば、ギルガルドが登場することになったからこそはがねの仕様変更が為されたということになる。 週刊ファミ通2014年4月24日号のインタビューでは「特殊型のギルガルドは予想外」と発言していた。 第七世代 バトルスイッチの判定がやなど状態異常の判定の後に行われるようになった。 これによって、こんらんの自傷ダメージにブレードフォルムの種族値が参照されることがなくなった点で強化された一方で、まひによる行動不能を引いてもなおシールドフォルムに戻れるという挙動は不可能になり、この点は弱体化した。 フィールドメイカー特性の登場や特性持ちのさらなる増加などから、でや天候の持続ターン終了まで時間を稼げるポケモンとしての個性が出るようになった。 USUMが発売されたシーズン7までの間のSMリーグでは、サイクル戦全盛環境の到来に伴いがに入れ替えられるケースが多くなった。 もちものもやが主流化し、たべのこしとどくどくの同時採用も珍しくない。 ただ、対策としてのの役割破壊が蔓延し、一般普及していたポケモンの比較的少ないSM期のSMリーグでも使用率は1ケタ台後半から10位台前半に落ち着いた。 の登場によって単にゴースト枠は第六世代よりも迷うようになったという見方がある。 素早さに関しては、第六世代でれいせい最遅型が主流であったのに対して、この世代では素早さ下降補正の個体値V型やおくびょう最速型が主流化。 USUMリーグシングルバトルシーズン16で最終レート2123(12位)を記録したが素早さ個体値28or29なまいき個体であったことから、世代末期になってレート上位陣が露骨にギルガルド抜かれ調整をするようになったことがうかがえる。 USUMリーグではしばらく構成に変化はなかったが、ランドロスの一般普及、メタグロスの流行によるはがね枠としての需要の相対的低下から使用率1桁台に食い込むことはできなくなっていった。 ところがをにしてを持たせた、、、というサイクル型が普及すると使用率が回復し、シーズン12にはUSUMリーグ開始以来の1桁台となる使用率8位を記録。 代わりに、ORASリーグで採用率2割台が常であったは採用率上位に半減されやすいことからUSUMリーグ初期から採用率が1割台程度となり、シーズン12以降は採用率1桁台が常になった。 耐久戦法のためではなく単なる確定数ずらしのためにたべのこしを持たせて積極的に攻撃する「残飯アタッカー」型がUSUMリーグシーズン14になって増加した。 ギルガルドにとって命取りとなるまひやこんらんの仕様の弱体化、フェアリー対策としてのはがねの需要拡大など追い風が吹いていたが、偏にミミッキュとメタグロスの圧倒的な需要の大きさが使用率を下げる要因になったと言える。 単体では需要が幾らか沈静化したが、この世代ではでを撒き、とギルガルドでサイクルを回し相手のポケモンを消耗させる「カバマンダガルド」が一般化。 でエースが務まる上にメガしなければを使い回すこともできるボーマンダ、バトルスイッチで2つのフォルムを使いこなせるギルガルドのおかげで、汎用性が高いのが美味しい。 USUMリーグシングルバトルシーズン15には、でを確定にする型のギルガルドを採用したプレイヤーが最終レート2150(5位)を記録。 に「結論パ」はそれほど明確なものが存在するわけではないが、強いて言えば「カバマンダガルド」を表選出として、ゲッコウガ、、のトリオ「ゲコミミコケコ」を裏選出とするパーティを「結論パ」とする意見もある。 では一撃の威力に特化したがよく用いられ、を一撃で倒せるようになった。 ただし、この世代には・・といったダブルバトルで有用な性能を持つタイプのライバルや、天敵のが登場したことから、前世代と比べ大きく使用率を落とすことになった。 第八世代 続役が決定するが、下方修正の仕打ちを受けることになった。 防御と特防が共に10も下げられた上にキングシールドの効果も弱体化した。 アルセウスほどの種族値をもたらすことはなくなったが、それでも使い方を間違えなければ実質合計種族値は680であり、禁止伝説級の力は残っている。 種族値とキングシールドの弱体化の代わりにとを獲得している。 が普及したことにより特殊型が若干弱体化したが、マジカルフレイムをサブウエポンとするポケモンが大抵ギルガルドを苦手とするため、この辺は絶対的な不利とは言えない。 黎明期ではインファイトとの兼ね合いから物理型が主体となっていたが、特殊型の方が優秀なのでしばらくするとインファイトの採用は絶対ではなくなった。 ランクバトルシリーズ1末期にはとにを各252振りしたいわゆる「ヤケクソ振り」型も登場。 シーズン1ではまだこの世代仕様の型が開発されていなかったためか低迷し、最終使用率は30位にとどまった。 しかし、対面向けの型が次々と開発された結果、以降のシーズンではダウンロードコンテンツ解禁までの間、定位置として使用率10位台に付けるようになった。 を行うとキングシールドがに変わってしまいシールドフォルムに切り替えられない他、ダイマックスわざはすべて非接触攻撃でありキングシールドの追加効果は受け付けないため、ダイマックスとの相性は悪い。 その影響でキングシールド不採用型が目立っていった。 この世代ではが苦手。 如何にギルガルドと言えど耐えられないケースが見られるようになったため、型のギルガルドまでもが環境に登場した。 に対しては有利とは一概に言い切れない。 というのも、この世代のギルガルドの場合はウエポンをカットした構築が少なくなく、抜群を取りづらいためである。 一方、オーロンゲの方もあくウエポン切りが多いので、不利であるとも言い切れない。 地味にこの世代でを獲得しているため、それまでも使えたにも当てはまることだが型も使えないことはない。 火力の高さやきあいのタスキで行動保証を得ることができることを考えるとネタと断じるほど酷い使い勝手ではない。 単体でもまだまだ強いが、この世代ではギルガルドの対面性能、の、の技範囲を活かした「ガルドミミドサイ」が主流構築の1つとなっている。 ランクバトルシリーズ2シーズン3シングルバトルでは、ミミッキュのトリックルーム展開からカビゴン、ギルガルドを動かす「ガルドミミカビ」が上位陣の中で流行した。 状態であり引くに引けないに合わせれば大ダメージに繋げることができる。 同シーズン最終1位構築にはやんちゃ両刀てっていこうせん型が確認された。 予選の1つであるダブルバトル『2020 International Challenge February』では海外勢がおくびょう最速特殊ドラパルトとようき最速物理ギルガルドのコンビ「ドラパガルド」の並びで結果を残した。 この頃のダブルバトルではこのようき最速型のギルガルドが大部分という状況。 この構築は相手が特殊型2匹の並びと決めつけてを使わないところにのを合わせ、ダイホロウ後にギルガルドの高い物理火力を押し付けるというコンセプトの下に成り立っている。 一般的な育成論 ・タイプ、かつ防御技、攻撃技どちらかを選択してフォルムを変更できる特性を持つ唯一のポケモン。 特性のは、シールドフォルム時に攻撃技を選択することでブレードフォルムになり、そのフォルム時に防御技を使用することでシールドフォルムになれる。 ただし、などキングシールド以外の防御技を使ってもシールドフォルムにならない点に注意。 また、変化技を使った場合はフォルムは変化しない。 なお、行動不能になるなどのリスクを抱えている場合でも必ず発動するため、敢えてシールドフォルムに変えて守りに徹するのもよい。 さらに、、と言ったタイプ変更の効果もフォルムチェンジで打ち消すことができる。 条件次第でやを超える攻撃、特攻、を超える防御種族値を持つ。 種族値や技の範囲、先制技によりタイマン勝負には強く、耐性と両刀可能な種族値を活かした対受けループ、終盤の一掃などもできる。 がかなり低めだが、駆使すれば後攻のときにシールドフォルムで攻撃を受けられ、その後フォルムチェンジして攻撃を加え、次のターンでキングシールドを使用して再びシールドフォルムで攻撃を受ける、といったサイクルが可能になる。 後攻のときはに匹敵する合計種族値を誇ることになるため、あえて性格をまたはにして後攻による攻撃に集中させるのもよい。 ただし使い方を誤ると脆さを露出してあっという間に倒される危険性もある。 特に、ギルガルドより遅く耐久のある重戦車タイプのポケモンは攻撃でフォルムチェンジして耐久の下がったところに重い一撃が入るため苦手とする。 なお、とは弱点の埋め合いにより互いに相性が良く、この二匹だけでお互いの弱点はおろか全てのタイプを半減以下で受ける事が出来る。 (かたやぶりやきもったまなど特性込みだと受けられない場合もある) 攻撃技は必ず先制技としては欲しい。 他にメインでは、、、をメインに、物理サブウエポンは、など、特殊はなど。 めざめるパワーは、、などが候補。 ただ、技スペース的に一致メインウエポン2つ、かげうち、キングシールドが主流技構成であり技の枠が足りないため、めざめるパワーを入れる余裕はあまり無い。 特殊型は相手のを気にすることなく使える点がウリか。 補助技はキングシールドか、どちらかを任意で採用したい。 キングシールドはシールドフォルムになれる他、相手が接触技を使った場合攻撃を2段階下げる効果もある。 ただし、命中を伴う変化技は防げない点に注意したい。 一方でつるぎのまいを使用してからのブレードフォルムでの攻撃は計り知れない火力を持つため、シールドフォルムのまま攻撃を受けつつ使用し、ブレードフォルムで反撃する戦法が有効。 また、やではが有用。 相手のやを防げる。 遺伝経路は長く面倒だが、是非覚えさせると良い。 シールドフォルムによる高い守備力を生かした耐久型もオススメ。 キングシールドの他、、など補助技を多めに揃え、じわじわと弱らせていく戦法も脅威。 この場合はなるべく素早さに努力値を振っておくと、相手の攻撃を受けずに身代わりを貼ることができる。 また体力が少なくなったときにはで相手を確実に持っていくのもアリ。 持ち物は物理で構成したときにおにびを警戒しての、シールドフォルムで弱点技を受けて形勢を逆転させる、弱点の技を透かせるなどが候補。 耐久型ならを推奨したい。 なお、進化の石で進化するポケモンだが、と同様に進化前のやがレベルで覚える技をほぼ全て思い出し技で覚えさせることが可能な珍しいポケモンでもある。 を持っているならすぐに進化させてしまっても問題ない。

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